《ff14》5.0吟游诗人输出手法攻略
- 来源:网络
- 作者:未知
- 编辑:Nick
舞步
作为舞者的招牌技能,舞步也是舞者输出循环的核心。在 60 级时由于技能尚未完全成型,舞者的团辅能力并不突出,此时的标准舞步更多用于强化自身和 AOE 伤害。
由于标准舞步 30s 的冷却和 60s 的持续时间,务必全程保持其 buff。同时它也是目前你手上伤害最强的技能没有之一。
值得一提的是,舞步技能的冷却时间在激活舞步时就已经开始计算,因此可以在开战之前跳好舞步等 T拉怪后第一时间放出,不过要注意激活状态只有 15 秒的持续时间。
在 60 级及更高等级的副本中,养成进本就选好舞伴的习惯。虽然在 62 级以前你只能为舞伴提供 5% 的伤害加成,但这是一个习惯的培养。
基础连击&触发
除去标志性的舞蹈外,舞者的基础 GCD 技能可以简单地分为单体和 AOE 两类,并且拥有相同的一套连击&触发系统:
单体:S1→S2,并且 S1 拥有 50% 的几率触发 SR,S2 拥有 50% 的几率触发 S3。
AOE:A1→A2,并且 A1 拥有 50% 的几率触发 AR,A2 拥有 50% 的几率触发 A3。
此外,SR、S3、AR、A3 这四个触发技能均有 50% 几率触发幻扇。
可以看到舞者的两套技能其实机制完全相同:首先拥有一个二段的基础连击,在连击中每个技能都有可能触发其对应的上级技能,上级技能又可以触发幻扇。
细节注意:
舞者的战技连击仅有两段(S1→S2、A1→A2),其他战技均为触发获得。在连击过程中使用触发战技并不会造成连击中断,触发战技也不会因为连击消失。
在 5.0 版本,连击的持续时间由 10 秒变为了 15 秒。
监控剩余连击持续时间的小技巧:SR 和AR 的触发 buff 持续时间均为 20s,因此如果它们的 buff 倒计时即将到达 5则意味着连击即将中断。
附乌啦啦的吐槽:50% 的几率触发了也不会觉得很惊喜,没触发反而觉得很恼人
幻扇
当前拥有的幻扇会直观地显示在职业量谱中,如果你还是觉得不够清楚可以打开 UI 设置里的简化量谱。
舞者最多同时持有四个幻扇,超出的触发会被直接浪费掉,因此尽量在使用 SR、S3、AR、A3 之前保证手上最多只有三个幻扇。此外,在 66 级学会扇舞·急后,幻扇技能均有 50% 的几率触发扇舞·急,故使用 F1、F2 后也要注意触发情况。
三个幻扇技能均只有 1s 的冷却时间,这意味着你可以在一个 CD 内使用二次幻扇,哪怕是没有 F3 触发的情况也可以(0.67+1+0.67=2.34s),除非你的技速过高导致 gcd 低于 2.34s。但一般来说,由于幻扇触发的唯一来源是四个战技,并且有触发 F3 的可能,因此没有必要特意在一个 CD 内使用两次 F1 或 F2。 炒股抢濒死血量当我没说
AOE 取舍
下图为舞者各种 AOE 战技基于怪物数量的伤害对比(考虑到了可能触发幻扇的威力),由于标准舞步和技巧舞步需要多个 GCD 完成,因此做了对应的平均计算。
可以看到群怪时如无特殊情况,剑舞的伤害最高。
由于 5.0 更改了技能衰减机制(统一以第二只怪物开始衰减并且倍率一致),AOE 的效果可能会变得匪夷所思:
只有 2 只时,剑舞 > 技巧闭幕 > 标准闭幕 = 落血雨 > 升风车 > 落刃雨 > 风车
3 只时,落血雨的收益会超过标准闭幕,并且升风车也与标准闭幕持平。
4 只时,升风车已经超过了标准闭幕。
5 只时,落刃雨与标准闭幕持平。
6 只时,落刃雨与技巧闭幕持平。
敌人数量 >6 时,剑舞 > 落血雨 > 升风车 > 落刃雨 > 技巧闭幕 > 标准闭幕 > 风车
简单来说,你还是可以使用标准闭幕和技巧闭幕来作为群怪的起手,毕竟它们有额外的 5% 伤害加成,如果怪的血量不够你跳完技巧舞步就先使用剑舞。
但如果怪物数量超过四只且身上已经有了 buff,标准闭幕就不是第一优先级。
如果你脸黑一直触发不了幻扇就多用落刃雨,那是个好东西
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