《FF14》4.4召唤大型玩法教学攻略
- 来源:NGA
- 作者:dreamend1996
- 编辑:Yelin
三、两种循环的对比及选择
写在前面强调,请务必注意,循环的选择更多地是依据你的raid buffs情况的,尤其是持续时间较短的(背刺,连环计)。
严格60S一次的背刺请务必选用不截断的。
截断的本质是,通过截断将DOT轴补DOT的时间打进有适当(最好是固定时间)延后的RAID BUFFS中。(主要以背刺为参考)
而且,截断并非一定是在第一大轮循环中进行了,理解原理的话,你可以随时根据你的RAIDBUFF情况来选择截断的时间点。
对比两个循环,其实本质是歪风的位置的区别,以及歪风位置调整所带来的技能位置的改变。
而两个循环中,歪风内覆盖的威力实际上是几乎相同的。实际上,两个循环仅考虑自身的话,差距很小。优劣选择的大头是和RAID内其他团辅的相互影响。
因此我会更多的在团辅规划的前提下讨论两者的好坏。
I.团辅分析
RAID中,通常我们能够蹭到的团辅如下(按照持续时间进行了一些分类):
1.持续20S及以上的:连祷,战斗之声,机工超荷,占星卡,魔人歌(一般而言更多地是开在3MIN配合蓝歌,因此归类在此处。其他的情况可以参考其他持续时间的团辅。)
2.持续15S的:歪风,连环计。
3.持续10S的:背刺。
其中持续20S以上的团辅一般来说,不管选择哪种打法都是一定完美吃的到的,因此不再这里进行具体的分析。
歪风则是根据我们循环的选择做出不同的安排,因此不影响我们本身吃到歪风的增益。
基于以上,这里主要讨论两种循环下,对应的以下3个问题:
背刺能吃到多少?连环计能吃到多少?歪风能否覆盖背刺和连环计,以获得更好的团队收益?
当然,如果不固定时间的团辅这个问题是没法回答的,加之每个队伍的情况都不同,所以在这里我分别表明两种循环分别适合什么样的团辅安排,各位可以根据自己所在的队伍的情况来决定使用哪个循环。
不截断DOT的循环轴,其实本质上就是针对通常起手下(3GCD连环计,5GCD背刺等),所有团辅严格的好了就用来设计的。
在这种安排下,你的歪风会和连环计,连祷,战斗之声同时生效,背刺会完美的被覆盖进整个歪风中。相应的,由于第一次DOT是背刺中上的,因此召唤本身就严格的DOT轴下,每次背刺中我们都会重新上DOT。整个团辅的覆盖大致为每次,以太-5S至以太+10S这几乎涵盖了我们绝大多数的爆发技能。
但是,所有团辅,尤其是对绑定了水遁影响着整个忍者循环的背刺来说,并不是能够非常严格的做到60S一次,而且,引用隔壁忍者攻略的话:
背刺除了特定副本(如绝巴哈P1、P3,O2S -G100前,O7S病毒阶段结束前)是基本好了就打,但是在其他副本都会视情况延后1-3个GCD来尽量保证背刺覆盖自身高威力的战技和能力技,队友也应该积极配合自行调整循环
至少目前来看,如果背刺延后2-3个GCD(也就是差不多在刚好开以太后的一点打上),对召唤来说一定是更加优秀,可以更加舒服的让背刺覆盖到更多威力的。其他不少职业也都有同样的情况(哪怕是对循环最为工整的机工而言,严格的60秒准时背刺也并不是最优选择)。
因此除了特定副本、特定阶段来说,团辅是可以适当延后的,那么针对适当3-4GCD的延后的团辅时间轴,毫无疑问截断循环会更加优秀。这是因为不截断轴中,占据团辅中输出最大头的双DOT(1000威力)不会被覆盖在背刺中,此外由于背刺的延后,如果还在原时间使用歪风,会导致背刺最后的几秒不被歪风覆盖,从而损失大量的团队输出。
II.其他优劣
这里主要讨论除团辅影响外的差别。
1.截断DOT循环在第一大轮中,用后置龙神中被加成10%的DOT覆盖掉了没有被任何BUFF覆盖掉的三灾的DOT(剩余14S左右),此处赚取4-5跳DOT10%威力(40~50威力)。
2.截断DOT循环在第二大轮开始,三灾处于巴哈内,可以在病毒应用于团队需求时大概率多获得一发ww(约为110威力)。
3.截断DOT循环每一大轮循环中的一个歪风中由于使用三灾替代了手动补DOT,因此每2MIN多获得两个GCD的威力被歪风覆盖的威力((120*2-50)*0.1=19威力)。
4.截断DOT的后置龙神更为灵活,不截断DOT循环的前置龙神更为灵活。
5.截断DOT循环对于歪风时间点的把控更为严格,过早容易覆盖不到三灾,晚了可能卡巴哈。且在第一轮循环中需要进行额外操作。
6.截断DOT循环更加接近4.1-4.3的ES循环过程。
III.结论
1.无限长时间木桩循环中(不考虑所有团辅),如果你能保证完美的歪风覆盖,截断DOT的打法理论上具有极小的优势。
2.两种循环的优劣本质是队伍团辅的适应性问题。如果你们的团辅(主要是指持续时间最短的背刺)严格60S一次,那么不截断DOT轴更优。否则选择截断DOT轴的打法。
3.在此基础上请根据自身情况参照II进行选择。
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