《ff14》5.0机工技能介绍
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- 编辑:Nick
4. 循环设计思路
4.1 循环设计理论
从上面的技能分析中不难发现, 设计的思路核心就是一定要保证
钻头
空气锚
野火不能空转
由于钻头与空气锚的冷却时间的最小公倍数恰好是空气锚的冷却时间.因此,为了方便设计起见和对齐技能,我们将钻头作为基准,既我们应该如何安排插入各种循环在每个钻头的冷却时间中
在gcd为2.5秒时,钻头的冷却时间为20秒,中间的空闲时间我们可以插入
7个基础连击战技
4个基础连击战技与进入1次过热状态
1个基础连击战技与进入2次过热状态
反推也可得,进入过热状态前观察钻头的冷却时间是否在7.5秒以上,则是机工的自我监控一部分
而由于空气锚的冷却时间恰好是钻头的两倍,因此我们在第奇数个钻头时,需要绑定空气锚,因此可以插入的基础连击战技变少了1个
6个基础连击战技
3个基础连击战技与进入1次过热状态
0个基础连击战技与进入2次过热状态
枪管加热可以直接满足过热状态的阈值,120秒冷却, 可以简化第1,7,13,19... (6n+1)次钻头时,附送50点热量过热状态
基础连击需要累计使用10次才能达到过热状态的阈值,而枪管热度的上限允许我们最多存储20个基础连击
当前版本中,机工士的技能冷却时间分布规律是在第120秒时,绝大部分输出技能的冷却时间均已恢复, 并且正好可以打满共6个钻头
我们将这每120秒的输出计为一次标准模板, 用来安排策略,既在每2个钻头间隔内应该如何插入技能
由于枪管加热的冷却时间会在下一个标准模板的开头时恰好转好, 为了避免枪管热度溢出, 那么上一个标准模板结束时的枪管热度必须不大于50点
为了简化模型,假设目标是不会无敌上天的木桩
我们起手时立即使用枪管加热来进入过热状态,在此期间还需要插入3个基础连击
第2次钻头时, 现在只存储了3个基础连击的枪管加热,不满足进入过热状态的条件,我们只能选择打7个基础连击
第3次钻头时, 现在存储了10个基础连击,现在我们可以选择
A. 再打6个基础连击,此时累计存储了16个基础连击
B. 进入1次过热状态,再打3个基础连击,此时累计存储了3个基础连击
第4次钻头时
如果上一次你选择是方案A,你此时只能选择: 进入1次过热状态,再打4个基础连击,此时累计存储了10个基础连击.
如果上一次你选择是方案B,你此时只能选择: 再打7个基础连击,此时累计存储了10个基础连击
第5次钻头时, 现在存储了10个基础连击,现在我们可以选择
A. 再打6个基础连击,此时累计存储了16个基础连击
B. 进入1次过热状态,再打3个基础连击,此时累计存储了3个基础连击
第6次钻头时
如果上一次你选择是方案A,你此时只能选择: 进入1次过热状态,再打4个基础连击,此时累计存储了10个基础连击
如果上一次你选择是方案B,你此时只能选择: 再打7个基础连击,此时累计存储了10个基础连击
我们可以看到在第1个标准模板中, 既第1-6次钻头循环中, 一共有4种不同的分支, 无论选择哪一种都是可以的, 差别只在于进入过热状态的时机不同
按照上面的思路,即可一直规划下去
可以整理出如下表格,既第几个钻头进入过热状态,这里需要根据不同的队友团辅手法来进行选择
这里需要重新计算一下在此循环内过热状态和战技之间的威力,由于战技的枪管热度是需要存储,此时不在计算枪管热度的换算威力
那么每个gcd中,基础连击的平均收益为 376.66点威力. 而在过热状态下,如之前所计算,在7.5秒内的威力为1850点,平均到每个gcd收益为 616.66威力, 是基础连击收益的163%
因此理所当然的,过热状态下的连招更有价值. 接下来就是按照图中进行自由选择, 可以主动选择在哪2个地方进入过热状态.
同理可以推理出第7-12个钻头的时间轴表格
第13-18个钻头的时间轴表格
第19-24个钻头的时间轴表格
这里可以看到, 在第24个钻头冷却结束时枪管热度已经归于0,与初始状态的枪管热度吻合, 此时时间是第480秒,也是120秒的整数倍,因此这里形成了一个完美的8分钟循环
这个8分钟循环由4个标准模板组成, 其中它们的分支路线为4,9,4,10个. 因此这个8分钟循环一共有1440种不同的排列组合方式, 区别在于什么时候进入过热状态
如果要让这个8分钟循环有意义的话,整个战斗需要在16分钟以上且目标是木桩,条件相当苛刻,因此我们可以看成在当前版本中,机工士不存在一套固定的循环
不过整理出来这个8分钟循环还有存在一定的意义的,可以看到,除了第一次标准模板以外,其他的标准模板均进入了4次过热状态,而第1次标准模板由于是0点枪管热度的初始状态,缺乏用于引导的枪管热度,因此只能进入3次过热状态.
因此,在1个非初始标准模板期间,可以通过监控是否有进入4次过热状态来判断自己的循环是否正确
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