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当自由变成一种玩法后

时间:2018-12-27 09:56:36
  • 来源:官方
  • 作者:官方
  • 编辑:泰可爱勒
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随着现代技术的提升和娱乐门槛的降低,游戏越来越多,玩家却好像陷入了瓶颈期,似乎很难回忆起自己上一次为了过关抓耳挠腮,甚至到处找攻略是什么时候,也很少再看到像8090年代,红白机马里奥拳皇承包所有童年的行业盛况。

面对着越来越挑剔的玩家,有些游戏,别出心裁的提问:说不定玩家自己知道什么好玩呢?为了回答这个问题,这些游戏提供了一个自由玩耍的游乐场,让玩家重新审视自己在游戏过程中的思考与投入。

像是好评如潮的《塞尔达》系列、《荒野大镖客》这些3A大作,就是以自由探索、开放世界为主流类型的,以《塞尔达:荒野之息》为例,任天堂这次在剧情设计上,一开头就已经将时间线定在了故事的尾声,勇者已经战败沉睡,王国被魔王毁灭,世界上魔物横行,但这些壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现,用制作人的话来解释,主要就是为了让减轻玩家被主线剧情推着走的“紧张感”,给玩家最大的自由。

当自由变成一种玩法后

独立游戏制作人往往有较大的话语权去支持他们雕琢产品,而那些生来就被寄予厚望的大厂巨作呢?国产游戏《逆水寒》用另外一种方式交出了答案:如何带着镣铐跳舞。举个例子,当你和《逆水寒》同等级的玩家去交流的时候,你会发现每个人的游戏经历和发现都不一样。

玩家甲:“我的庄园里有迷宫,来我庄园一起捉迷藏啊。”

当自由变成一种玩法后

玩家乙:“我自己画的随笔好像要实装成外观了。”

当自由变成一种玩法后

玩家丙:“仙居原地图里和遇到的NPC钓鱼,随机触发了流星雨”

当自由变成一种玩法后

在游戏的过程中,你能感受到制作团队通过极为丰富的资源(庄园、威望、势力声望等)和高自由度的游戏方式相结合,把编写故事的自由完全交给了玩家,为每一个玩家提供了独自的体验。最后产生的结果是游戏中经历的所有武侠冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了游戏与现实的界限,这种带给玩家的沉浸感与自由度是空前的。

当自由变成一种玩法后

有的游戏想要提供快捷的乐趣,也有的游戏是天生为承载创造力而来的。这些游戏,或是旗舰巨制,或是独立精品;或是单机,或是网游,而拨开游戏类型、游戏玩法这些外在因素,它们想要和玩家沟通的内在核心是统一的:“在游戏为你搭建的自由而开放的巨大世界中,你可以根据个人意志自由的探索创造,而非按部就班的跟从人为的硬性任务。”

当自由变成一种玩法后,《逆水寒》们似乎透过游戏激励着你:“只要有梦想,这片世界中哪个领域都能活出不一样的精彩人生。”而这也正是游戏作为第九艺术能够经久不衰的本质了。

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