《星际战甲》19年新手详尽配装思路攻略
- 来源:网络
- 作者:Smile slime 47
- 编辑:Nick
Mod组
实际上在了解了以上这些机制后玩家往往已经可以自行配装出大部分武器的Mod了。
这里列出各类Mod组,玩家在装配时往往可以直接把一个组里Mod直接套进去使用。
打上“()”的Mod为往往需要根据实际情况有一定取舍的Mod
步枪篇
查看步枪Mod组列表
Mod组
概念
内容
基伤Mod
直接对武器的基础伤害进行加成的Mod,包括+伤害及+多重射击两种表现形式。
膛线、分裂膛室、(重口径、私法军备)
银元素属性Mod
以武器的基础伤害为基础,给予元素属性伤害加成的Mod,银元素属性Mod均为+90%元素伤害
地狱火、低温弹头(Prime)、暴风使者、污染弹匣
活动元素属性Mod(俗称活动Mod)
既给予60%的元素伤害加成,又给予60%的触发几率加成的Mod
铝热焊弹、白霜弹头、高压电流、致命火力
活动物理属性Mod(俗称活动Mod)
给予120%物理伤害加成的Mod
尖牙连射、穿甲口径、连续冲击
双暴Mod
给予暴击率加成和暴击倍率加成的一组Mod
暴击率:致命一击;暴击倍率:弱点感应
霰弹篇:
查看霰弹Mod组列表
Mod组
概念
内容
基伤Mod
直接对武器的基础伤害进行加成的Mod,包括+伤害及+多重射击两种表现形式。
抵近射击(Prime)、地狱弹膛、(恶性扩散、烈焰)
银元素属性Mod
以武器的基础伤害为基础,给予元素属性伤害加成的Mod,银元素属性Mod均为+90%元素伤害
燃烧外壳、急冻控场、充电弹头、传染蔓延
活动元素属性Mod(俗称活动Mod)
既给予60%的元素伤害加成,又给予60%的触发几率加成的Mod
炼狱轰击、冰冷疾风、电冲弹药、毒素弹幕
活动物理属性Mod(俗称活动Mod)
给予120%物理伤害加成的Mod
扫荡锯齿、破裂填装、全面接触
双暴Mod
给予暴击率加成和暴击倍率加成的一组Mod
暴击率:雷筒;暴击倍率:破灭(Prime)
手枪篇:
查看手枪Mod组列表
Mod组
概念
内容
基伤Mod
直接对武器的基础伤害进行加成的Mod,包括+伤害及+多重射击两种表现形式。
黄蜂蛰刺、弹头扩散、致命洪流、(预言契约)、(重装火力)
银元素属性Mod
以武器的基础伤害为基础,给予元素属性伤害加成的Mod,银元素属性Mod均为+90%元素伤害
火焰装填、深层冷冻、痉挛、病原弹头
活动元素属性Mod(俗称活动Mod)
既给予60%的元素伤害加成,又给予60%的触发几率加成的Mod
灼痕焦点、结霜侵蚀、电流震击、瘟疫手枪
活动物理属性Mod(俗称活动Mod)
给予120%物理伤害加成的Mod
致残枪弹、枪膛、强力猛击
双暴Mod
给予暴击率加成和暴击倍率加成的一组Mod
暴击率:手枪精通(Prime);暴击倍率:弱点专精(Prime)
近战篇:
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Mod组
概念
内容
基础Mod
对于大部分近战武器通用的Mod
压迫点(Prime)、狂暴(Prime)、剑风(Prime)
银元素属性Mod
以武器的基础伤害为基础,给予元素属性伤害加成的Mod,银元素属性Mod均为+90%元素伤害
熔岩冲击、北风、电击触点、热病打击
触发向Mod
通过快速堆叠触发效果并利用异况超量的效果造成高额伤害的Mod
活动元素属性Mod:爆裂刀刃、蚀骨寒霜、伏打电能、剧毒灾害
活动物理属性Mod:败兴虐杀、螺钻打击、冲突武力
辅助Mod:漂移接触、创口溃烂、异况超量
暴击向Mod
通过Mod/连击快速堆叠暴击率并利用暴击伤害造成高额伤害的Mod
双暴Mod:肢解、斩铁
连击Mod:漂移接触、急进猛突
辅助Mod:狂战士
实践
注:配卡没有绝对性,下例仅供参考,一切配卡均可依据个人喜好任意调整。
以月神Prime这把武器为例,首先身为一把高射速步枪,重口径的精准度影响可以忽略不计,因此首先放上三张基伤Mod;然后看到其优秀的30%暴击几率和3.0x暴击倍率,想到走暴击流因此放上双暴Mod致命一击和弱点感应;剩两个槽选择放上银腐蚀Mod提高基伤(考虑到腐蚀的克制关系,重口径/下文的可变动槽也可换为低温弹头Prime以增强对护盾的效果),最后一个可变动槽(对整体输出影响不大,以提升手感为主)考虑到其较低的基伤,相对难以应付高等级敌人,定位为低等级人海,因此放一张撕裂增加其射速和穿透以增强对群能力;。
以暗黑分合剑为例,看到其较高的暴击率和触发几率想到双修配法应对高等级敌人,因此放弃剑风仅携带压迫点和狂暴两张Mod(这里狂暴可以替换成狂战士,因为走暴击流);为其触发流携带活动腐蚀和异况超量;为其暴击流携带漂移接触和急进猛突和肢解(肢解为进一步提高伤害)
后言
当作一个入门缩水版的伤害2.0教程也不差(不过也提到了不少伤害2.0词条没有提到的玩家之间流传的机制,也算是科普了),也算小半个新手攻略了。
最后,游戏愉快,Tenno!
你,没错,就是你!赶紧在评论给我好评ε٩(๑> ₃ <)۶з
脚注
跳转↑47爱你哦
跳转↑(1+300%)=400%和(1+300%+400%)=800%
跳转↑(1+300%)=400%和(1+300%)×(1+100%)=800%
跳转↑个别不同如感染肌腱还对处决有伤害加成,机器对于控场效果还有额外抗性
跳转↑对于触发素质优秀但是物理属性却被冲击穿刺这类垃圾属性占据(如野猪Prime)时,可以借用一张[+切割-冲击/穿刺]的紫卡来改变物理元素占比,从而更好的发挥这类HPS较高的武器的潜力。
跳转↑毒气的DoT伤害等同于毒素
跳转↑由于在配置有关毒气的DoT武器时,算法以毒素伤害为准,因此如果要在毒素伤害和火焰伤害的Mod中二选一的话,请尽可能增加毒素伤害而压低火焰伤害的占比
跳转↑病毒切相比腐蚀流派有一个难以震撼的优势——从开始射击不久后(触发一次病毒时开始计算)即可达到全伤;而腐蚀流派则需要依赖腐蚀的扒皮效果多次堆叠,有较长的伤害成长周期。
跳转↑为什么这里说通常,是因为切割流通常要兼顾暴击(尤其是基伤不足的霰弹更要重视)和触发两个属性,而霰弹中在能达到100%触发几率(同见下文综合属性分析)的同时还有着优秀暴击率的几乎不存在;但是反过来我们可以借助另一张Mod来放弃触发——猎人战备,这样就可以在放弃触发的同时利用高暴击率稳定触发切割,对于勇气海克和科林斯这类武器有着极高的适用性。
跳转↑这也就是为何能持续增加近战武器暴击率的Mod——急进猛突可以极大地影响到近战武器的伤害,相比之下一张肢解的加成往往显得相形见绌
跳转↑有一种玩法是单纯的为了给怪尽可能多得挂上不同类型的异常状态,然后通过近战的异况超量造成高额伤害
跳转↑病毒的触发效果——最大生命值-50%看似鸡肋,实际上相当于武器的总伤害+100%(当然是在不考虑敌人护甲的前提下的作战潜力,在考虑护甲减伤时,伤害 2.0提到过腐蚀和辐射优于病毒,100%的伤害加成相比敌人庞大的护甲减伤实在微不足道,因此仍然不推荐给大多数武器单独使用病毒元素,在实战中仍然推荐使用辐射/腐蚀属性)
跳转↑在有外来多重的情况下,面板多出来的触发几率完全属于外来多重弹片,和原弹片完全没有关联,因此要在无外来多重的条件下计算
跳转↑由于寇恩热能枪弹片逐渐增多的机制,在第一个公式的前提下,如果面板触发未达到100%,会造成弹片触发几率逐渐递减的结果(而且根据公式是指数性递减, 1 − (1 − 弹片的触发几率)1和 1 − (1 − 弹片的触发几率)12的差距你们都懂),因此对于寇恩热能枪,更应追求100%的触发几率,之前我有机制理解上的错误给出了错误结论,还请见谅。
跳转↑碎裂者没有多余的弹片,它射出的是单独的一个弹片,但是会造成二段伤害,第一段伤害是对命中敌人造成一定伤害,第二段是一个5m范围的AoE伤害,因此并不受这个公式影响,把这把武器看成一个会造成两段伤害的普通步枪即可,因此所有hit的触发几率始终全都全等于面板触发。
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