《星际争霸2》11月大更新前瞻
- 来源:网络
- 作者:未知
- 编辑:笨南北
神族
星灵枢纽
星灵枢纽的群体召回重新命名为战术召回
母舰的战术召回重新命名为群体召回
星灵枢纽战术召回的冷却时间由 130 秒降低为 85 秒
星灵枢纽战术召回的半径由 6.5 格降低为 2.5 格
我们想要让群体召回对于神族玩家来说成为更实用的工具,能够在早期使用小单位群发动攻击,而不一定总是要进行总攻击。大幅降低半径使它对于召回大部队来说变得较不具吸引力,也让走位在带着多数单位时更为重要。
机械哨兵
幻象的能量消耗从 100 点降低至 75 点
守护者之盾的半径从 4 格提高至 4.5 格
神族玩家目前都依赖星门单位或使徒来侦查其对手。在使徒出现前,幻象更为常用,因为在游戏的开场阶段,它们速度较快,而且机械哨兵累积能量的时间较短。因此,降低幻象的能量消耗应该能帮助它成为较具吸引力的侦查选项。
提高守护者之盾的半径是为了支持更多现存的游戏风格。狂热者现在是较为流行的核心单位,但是它们的冲锋常常会让它们跑出机械哨兵的守护者之盾范围。这样做的目标是为了稍微缩小空隙,使它们能更有效地容纳更大的传送门部队。
高阶圣堂武士
反馈的伤害由每点能量造成 1 点伤害降低至每点能量造成 0.5 点伤害
由于狙击技能被改为稳定瞄准,让幽灵失去了瞬间击杀高阶圣堂武士的能力,但是高阶圣堂武士对于幽灵而言依然十分致命。这项改动应该会让这组对战关系变得更偏重于能量的抵消/ 使用,而不再是直接造成致命效果。降低反馈的伤害意味着医疗运输机也不再会被瞬间摧毁,这在游戏后期的战役中会促进更多的多线战斗。在对抗虫族时,这使飞蛇稍微变得不那么脆弱,应该能让虫族在试着撕裂神族的后期部队时有多一点的成功机会。
机械台
费用从 200 点晶矿 / 100 点瓦斯降低为 150 点晶矿 / 100 点瓦斯
理想上,这项改动会降低机械台部队成形的时间限制。机械台目前的建造成本以及它在神族科技树的位置,使神族玩家难以早早同时负担两座的营运。这是个问题,因为它所生产的四种部队对于神族在游戏中期的战术来说都非常重要。因为机械台有时候会被用于野建筑战术,因此我们会注意这项改动是否会让保有野建筑更为困难。.
巨像
增添炮台追踪
有炮台追踪功能的单位会在未开火时持续面对其目标。攻城坦克与不朽者是两个这项改动的典型实例。有了炮台追踪,玩家们在战斗中微操巨像的手感会更具响应性,并且也会提高该单位的技巧上限。
干扰者
净化新星的数值改回 4.0 之前的版本。净化新星会部署一个 2 秒后引爆的能量球,造成 155 点伤害,并且对范围中所有地面单位的护盾造成额外 55 点伤害。
净化新星现在不会再于接触到敌方单位时引爆
净化新星现在向对手送出威胁讯号的时机是引爆当下,而不再是启动阶段
去年我们对干扰者做了个变动,并且观察它是否会在随着时间削减部队这方面表现得更好。该项变动创造了使用净化新星的新方式,但是新的干扰者在伤害诸如地刺的后排单位时就比较不那么有效,因为包围它们的近战单位会引爆其技能。有时候干扰者会变得更难用,因为无论是在跟或狂热者或跳虫战斗,友军误击的可能性都非常高。因为这些理由,我们将干扰者回复为较早的版本。
我们还添加了一项新的变更——'你的单位正遭受攻击'讯号会发生在净化新星引爆命中单位以后,而不是它被部署的时候。这个讯号本来会让部队立刻攻击干扰者,让情况看起来像是你的部队自己走向尚未引爆的净化新星——以及它们的死亡。这项改动也会让净化新星和其他扩散效果更为一致,诸如攻城坦克的攻击和灵能风暴。
风暴战舰
费用从 300 点晶矿 / 200 点瓦斯降低为 250 点晶矿 / 175 点瓦斯
补给值从 6 单位降低为 5 单位
生命值与护盾值由 300 / 150 点降低为 150 / 125 点
速度由 2.632 提高为 3.5
加速度由 1.4875 提高为 2.8
我们想要维持风暴战舰'机动远距离武器平台'的定位,但是给它几个变动,让与它对抗变得更为有趣,同时使它在部队满编的状况下更有吸引力。以前的风暴战舰有 450 点的总生命值,属于所有空中单位里生命值最高的层级。藉由降低其总生命值,我们可以强调出风暴战舰的弱点(用众多较小的单位压倒它),以及腾出设计空间来让它的优势更有趣。.
提高速度而不降低伤害或射程将使风暴战舰玩家能更好地部署其单位。这项设计的中心概念是将风暴战舰设定为放弃持久力以换取射程与速度的大型战舰。降低成本及补给值是因为我们这段时间以来收到的回馈:风暴战舰在PVZ的游戏后期缺乏吸引力——因为它们的高补给值,以及在对抗巢虫领主以外的单位时,效率相较于成本显得十分低落。至于在对抗人类时,风暴战舰已经有着负责处理战巡舰的角色;或是在更常见的状况下,对抗解放者。在这些改动之后,风暴战舰能够在对抗这些单位时与之势均力敌。但是因为它们的生命值降低了,所以必须特别小心维京战机和雷神。.
航母
移除引力弹射器升级
生命值与护盾值由 250 / 150 点提高为 300 / 150 点
生产时间从 86 秒降低为 64 秒
拦截机的建造时间从 6 秒提高至 11 秒
拦截机的伤害由 5x2 降低为 8x1
拦截机会由空中攻击升级获得 +1x1 点伤害,而非 +1x2 点
对于航母,我们想做出的改动是让玩家可以在操作这些强大的主力舰时展现自己的技巧。航母的其中一个主要痛点是它们要爆发伤害所需的前置投入非常高。目前引力弹射器升级能让航母轻易地部署拦截机,压制多种能够软性反制它的快速开火单位,例如刺蛇和陆战队员。这让航母群与对手之间的互动变得极具毁灭性——不是快速地击杀航母,就是快速地被它们摧毁。藉由移除引力弹射器升级、降低拦截机伤害及提高航母生命值,我们想要降低航母遭遇战对双方的瞬间致命性。.
提高拦截机建造时间意在使航母的其中一种软性反制——击杀拦截机——变得更为可靠。我们也降低了航母的建造时间,一部份是为了弥补它火力满载所需的时间被延长——因为航母出厂的时候还是从携带着八架拦截机中的四架开始。此外,因为航母的伤害爆发降低了,对手必须迅速做出反制的压力下降,因此我们有了更多空间让它们可以较快被生产完成。
母舰
时空扭曲现在除了使敌方单位与建筑物缓速 50%,同时也会使其攻击速度降低 50%
因为母舰核心被移除,因此时空扭曲被保持原样不变。旧有的时空扭曲由于被配置给一个早期单位,因此受到平衡性改动,而我们想要提高这个技能的力量,使其与高科技单位更匹配。降低攻击速度为该技能补上了区域控制的能力。藉由削弱战术防御而不是彻底消灭敌人,它在对抗敌方盘据的区域时也会特别有效。
护盾充能器
护盾充能器充能现在会作用于受凤凰战机引力光束效果影响的单位
这会使护盾充能器在对抗少量的凤凰战机骚扰时更有效率。因此,凤凰战机战术在对手建造了护盾充能器的情况下要付出更多努力。
吸纳仓
生命值与护盾值由 450 / 450 点降低为 300 / 300 点
降低吸纳仓的总生命值可以让它与精炼厂和萃取房更为一致。
传送门
一旦折跃门的研发完成,新建造的传送门在完成时会自动转化为折跃门
理想上,一旦折跃门完成,新建好的传送门将总是会被转化为折跃门。这不是最具战术性或最以机制为中心的决定,所以我们正在测试将其自动化。
一般
在测试配对序列中的对战开始时,新增了倒数定时器
我们有收到关于玩家们想要在对战开始时添加倒数定时器的回馈。藉由降低游戏开始时间的不确定性,这可能可以帮助玩家更顺畅地从读取画面进入对战。因此,我们会在测试标签中实行这项变动。
这只是我们十一月在 BlizzCon 后的第一波更动。就如同前几次的设计更新,这些更动会朝向更有感的方向做平衡性调整。在测试阶段可能会有新的更动,而这些变更可能也会被移除——但希望你能参与!周二开始,你就可以进入测试对战配对序列。尝试新变更,并且让我们知道你的想法。祝大家好运,玩得尽兴!
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