命运方舟基础技能机制讲解
- 来源:未知
- 作者:未知
- 编辑:小飞
(1)“僵直”
特征:释放带有“僵直”性质的技能后,使敌方肢体后仰一次。(所有职业的大多数技能都拥有“僵直”特性)
这种动作就像你打对手一拳,他发出“额!”或“啊!”之后,人疼痛抽搐了一下。同样就像如果你打对手三拳,那么他就会“呃呃呃!”后仰三下。(当然所有打击性质,其目的就是让敌方不能动弹,“僵直”是其中一种形式。)
举例:
比如全职业通用技能“普通攻击”(我以毁灭者为例),向指定方向锤击地板三次(也可以是一次/两次)。普通攻击就是一个打击性质为“僵直”的技能,使用普攻打击敌方,可使其后仰一次(锤三下就是后仰三下,但打“玩家类”单位,一般做不到稳定三下平A还不让对手逃出连招,后面会讲)。
举例2:
比如毁灭者技能“强力肩攻”。该技能分两段,第一段就是“僵直”性质,而第二段可以选择释放或不释放,为一个“击飞”性质的攻击(“击飞”属于软控,后面再说)。当你使用“强力肩攻”第一段突进打击对手时,对方将会受到5次左右“僵直”性质的连击判定。
补充:值得注意的是就如我上文所述,虽然几乎所有技能都带有“僵直”这种打击性质,但是不同的技能,单次攻击的“僵直”时长是不同的!而且同一个技能对“怪物类”和“玩家类”两种单位的“僵直”时长也是不同的!
这就是为什么PVP时,在敌方普通站立状态下,例如你使用毁灭者平A三下,虽然会造成僵直,但是单次时长只有0.12s左右,而导致敌方逃脱你的连段。(这一点我想别的职业也一样,虽然目前没玩过别的职业);恰恰在副本或野外攻击怪物单位时,平A的“僵直”时长却有0.3-0.6s左右,以至于对于怪物用“普攻三连”都能轻松连段。
总结两点补充就是,不同技能的同类打击性质(不单单是“僵直”这个类型)造成的打击时长不同,“玩家”与“怪物”被击时的打击时长也不同。
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