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魔兽世界9.15防战属性选择

时间:2021-11-11 10:52:40
  • 来源:NGA论坛
  • 作者:融化剑客
  • 编辑:月色如画
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魔兽世界9.15防战属性选择:复仇橙+强力反击,算上各种加成之后,20-25%急速都在可接受范围;如果不点强力反击,则需要额外的5-10%来获得稳定的无缝盾挡;如果复仇橙和强力反击都没有,那说明面对的环境盾挡可能就起不了多大作用,就得看其它需求来确定需要多少急速了。

魔兽世界9.15防战属性选择

详细答案:

评价一个坦克,通常会有三个维度:减伤、自疗和仇恨。本文中我们会聚焦于生存属性,即减伤(在此可以等效为血质)和自疗。

由于战士面对不同伤害时减伤差距非常大,在这里我们需要以三种伤害类型建立模型:可以格挡的物理伤害(比如在一次副本中占比最多的平砍,可以闪招格挡,受护甲减伤)、必中的物理伤害(比如纳堡堡主的咸鱼突刺和统御大眼睛的打坦尖刺,无法闪招格挡,但受护甲减免)和魔法伤害(比如赎罪机关枪,以及防战最讨厌的流血,无法闪招格挡,仅受全能减免)。

力量

·每1点力量会提供1基础攻击强度(以下简称AP),等价于3.5的无视苦痛吸收量。

·由于防战被动,每1点力量会转化为1点护甲。

·约每138.75点力量会提供1%招架几率(递减前)。

力量是个非常全面的属性,同时提供减伤、自疗和仇恨。由于护甲和招架都存在递减,而且招架的递减公式颇为臃肿,再加上攻击强度还受到武器秒伤(武器攻击强度大约等于武器秒伤×6)和精通的影响,所以力量的收益计算起来相对比较复杂,但好在力量和绿字属性不存在冲突,只和装等相关,所以一般并不会出现需要将力量和其它属性进行对比的情况。

耐力

·每1点耐力会提升20点最大生命值(百折不挠下则是22点),防战有45%的被动耐力提升。

耐力影响最大生命值。虽然理论上来说耐力收益并不高(理论上,一场战斗需要的血量等于最大血量缺口+1,剩下的血量全部没用),但实战中更多的血量就是更高的容错率和一波拉更多的底气。再加上目前存在不少与最大生命值相关的自疗手段,所以耐力也是一个还算不错的生存属性。

护甲值

·提供物理减伤的基础属性。

护甲减伤存在递减(不论是绝对减伤还是相对减伤,每一点护甲能提供的减伤收益都是递减的),对血质的提升是线性的(参考古早年代的有效生命值理论)。但问题在于,对于坦克来说,部分属性甚至连相对减伤收益都是递增的,所以护甲的作用就有点尴尬了。

对于防战,由于1力量转化1护甲,所以常态护甲值是全坦克中最高的,护甲相对减伤收益也是全坦克中最低的。顺带一提由于9.X版本主动饰品(赤红的护甲片)开启之后的护甲是直接加在白字护甲上的,享受同款递减,收益极低。

以上三个属性都是装备上的白字属性,除了武器、戒指、项链和饰品之外每一件装备都会根据其装等提供等比例的三种白字。对于防战来说,力量是其中收益最高的属性,且大部分情况下都会高于所有绿字,因此至少在带力量的装备上无脑选高装等是可行的。

武器攻击强度

只在武器中出现,是特殊的武器白字。武器AP值可以通过

Code c:

1:

/script print(UnitWeaponAttackPower("player"))

来查询,或者可以给武器秒伤乘个6自行估算。之所以把这个属性放在这里,其实是因为很多插件在显示属性的时候会把武器AP值漏掉。武器AP(和别的AP来源,比如磨刀石/平衡石)在生存端只影响无视苦痛的吸收量,比力量收益稍差,但胜在稳定,不受伤害类型影响。

格挡值

盾牌特有的白字属性。格挡值可以视为第二套护甲,遵循和护甲完全一致的递减公式。但一旦触发精确格挡,那么格挡值的收益就是全属性最高的。

− 格挡值的收益计算 ...

为了说明这一点,我们可以拿两个盾牌来举例。一个是我现在身上带的246盾牌,1835格挡值;另一个是252低保或者M1盾牌,1905格挡值。模拟环境选择大秘境,K值为2845。

对246盾牌,其格挡减伤为0.392094,相对血质1.644991,精确格挡减伤为0.784188,相对血质4.633663。

对252盾牌,其格挡减伤为0.401052,相对血质1.669595,精确格挡减伤为0.802105,相对血质5.053191。

在普通格挡下,252盾牌相比246盾牌,会获得约1.5%的减伤,血质提升约1.5%。

在精确格挡下,252盾牌相比246盾牌,会获得约8.3%的减伤,血质提升约9.1%。

没有任何属性,包括绿字和白字,可以在仅仅6点装等提升的前提下获得这么高的血质提升。

但当然了,由于盾挡覆盖率、精通和实战环境下伤害比例的问题,格挡值的实际收益并不会太夸张,但也能超过一众绿字。所以这给我们什么启发呢,那就是每周M1便当能吃就吃,低保看到盾牌能拿就拿对吧。

暴击等级

暴击等级影响暴击几率(废话),同时对于板甲坦克,暴击等级会1:1地转化为招架等级,提高招架几率。

在生存端,暴击一般会影响坦克的减伤和自疗。但是防战绝大部分自疗不会暴击,先砍掉一半收益;招架递减又严重,还受副本伤害类型制约,所以只讨论生存收益,暴击是绿字中的垫底。

急速等级

防战的急速除了影响GCD之外,还会影响盾挡、盾猛和雷霆的CD时间,遵循9.0的绿字递减公式,在990急速等级(30%急速)时达到第一递减区间。

急速的收益可以分为两个部分,其一是对盾挡覆盖的提升,其二是更多的怒气获取。下面我们分开来说。

在前面的部分我们分析过盾挡的作用,在面对可以格挡的伤害时,盾挡的效能(指开启盾挡后的血质提升)可能在60-100%之间,这个效能和格挡值与精通有关,在1835格挡值(246盾牌)和1050精通时,盾挡可以提供50%的相对减伤,100%的血质提升,真正做到盾挡即盾墙。

而在实战中,大部分高压环境里也都会有大量的可格挡物理伤害。在这种情况下一旦盾挡断档,承伤的提升会非常巨大,可以瞬间击破无视苦痛和其它吸收盾,对血量造成巨额伤害,造成血喷甚至直接暴毙的严重后果。

所以在一般情况下,我个人会关注盾挡的无缝覆盖时间超过整体覆盖率,因为一旦在怪堆里断盾挡被打脸,低血量的防战就会失去继续硬扛的本钱,只能交大招或者即刻跑路,不论对自己还是对队友都不是一件好事情。

而至于怒气获取,平砍、盾猛和雷霆三个受急速加成的怒气获取手段大概占总怒气获取的一半左右,剩下的一半可能是震耳嗓音、破坏者、复仇橙这些和急速没什么关系的来源。更多的怒气等于更多的无视苦痛,但是由于无视苦痛吸收量有上限,并非所有怒气都能完美转化成吸收盾,所以防战偶尔会陷入低压期怒气用不完,打完两个无视苦痛又存了一管怒只能打复仇/斩杀转化成伤害,但高压期用完积累的吸收量和一管怒气之后又难以为继的尴尬情况,此时急速的收益就会打一个折扣。

精通等级

精通等级同时影响攻击强度、格挡率和精确格挡率,其中格挡率的递减遵循类似招架率的递减方式,递减非常严重,而精确格挡率遵循9.0的绿字分段递减公式,在1050精通(57%精确格挡率)时进入第一递减区间,在2373精通时达到100%精确格挡,之后精通的收益会直线下滑。

精通在生存端的收益也可以分为两部分。一部分是无视苦痛的质量,这部分收益是固定的;另一部分是精确格挡率,其收益会随着盾牌格挡值和急速的提升而飞速提升,但会受到副本伤害类型的严重影响。在可格挡伤害占比很高的副本(说的就是你,通灵战潮)中,精通的价值甚至可以直逼力量,但在主要威胁来源是法术伤害的副本(彼界亡语者、赎罪机关枪点了个赞)里,则很难发挥其应有的作用。

全能等级

全能等级简单粗暴地影响伤害、治疗量和减伤率,遵循分段递减公式,在1200全能等级(30%伤害/治疗增益,15%减伤)时达到第一递减区间。

在生存端,全能能影响的自疗主要包括无视苦痛以及饰品和统御宝石的治疗和护盾,但不包括百折不挠之类的与最大生命值相关的治疗量。而减伤方面,全能带来的是最稳定也最昂贵的全减伤,其效果可以在面对法术伤害时得到最大的体现。

了解完各个绿字的收益之后,下一个问题就是,我们应该怎么堆属性?

− 关于急速的计算 ...

首先我们来看急速,为了简化计算,这里我们假设需要45秒无缝盾挡,并且把模拟环境定为大秘境小怪战,可以冲锋/援护利用复仇橙的特效。

1.如果没有强力反击,那么多少急速都是不够的。45秒无缝需要8次盾挡,去掉最开始的2层充能,我需要在42秒(第7次盾挡结束)前转好6个盾挡,也就是盾挡CD要压在7秒以下,粗略计算需要接近130%的急速,超过了126%的急速上限。

2.有强力反击的基础上,我们需要计算盾猛的数量。理论上非灭绝者天赋下盾猛应该占据30%的GCD,可以等价于每个GCD会延长0.3秒的盾挡持续时间,因此45秒内强力反击的收益期望=45/1.5×(1+急速)×0.3=9×(1+急速)。粗略计算,在急速42%以上,45秒内转好4个盾挡(加上初始的2层充能,共36秒),强力反击收益期望12.78秒时,可以达到45秒盾挡全覆盖。这是在急速Buff下可以达到的数值。

3.如果有复仇橙,在45秒内至少会有1次冲锋和2次援护机会,战斗中拉开距离冲锋的次数不一定,在这里我们假定有1次机会,那么复仇橙总共可以提供16秒的盾挡,那么剩下的29秒需要5次盾挡覆盖,计算可得只需要7%急速。

4.如果复仇橙+强力反击,0急速下强力反击可以提升20%的盾挡持续时间,也就是说只需要37.5秒的原始盾挡持续时间,减去复仇橙提供的16秒,剩下21.5秒,4个盾挡。0急速下只需要32秒我们就可以转好2个盾挡,加上初始的2层充能,保证21.5秒绰绰有余。因此,在这个组合下我们甚至不需要急速就可以达成45秒的盾挡覆盖。

以上的计算只是基于理论,主要目的其实是说明强力反击和复仇橙可以显著降低急速阈值。实战中由于开战盾挡充能不一定满两层,以及冲锋/援护的限制,我们需要的急速会比理论计算高上一截,而且有复仇橙的情况下,急速阈值受玩家操作习惯的影响很大,建议根据自己的操作习惯和手感(需要多长时间的无缝盾挡,以及战斗中对冲锋和援护的利用率)来理性选择要不要继续堆急速。

IO上处于前列的防战急速低至10%,高至28%,不一而足,而我个人认为复仇橙+强力反击,算上各种加成之后,20-25%急速都在可接受范围;如果不点强力反击,则需要额外的5-10%来获得稳定的无缝盾挡;如果复仇橙和强力反击都没有,那说明面对的环境盾挡可能就起不了多大作用,就得看其它需求来确定需要多少急速了。

如果是新手,不知道自己适合多少急速的话,建议常备复仇橙+强力反击,先想办法配合绿字、天赋和盟约堆上30%,其中投入战斗等于10%急速,格里恩大咕咕的源生重槌(后详)可以折算为5%,高塔的心能力场发生器由于触发率比较高,可以折算为5%。熟悉手感之后,再慢慢降低急速,直到感觉卡手,盾挡容易断档为止。之后通过不断地练习,优化操作,可以继续降低急速,把绿字分配到精通和全能上去。

说到精通和全能,我们就得来比较一下这两者的收益了。

− 关于精通和全能的比较 ...

精通和全能的定位其实比较相似,都是自疗增益+减伤,那么我们分两方面来看。

1.在自疗增益方面,精通几乎只影响无视苦痛(一般全程自疗占比30%),但全能可以额外影响饰品(鳞片等)、统御碎片(指每5秒获得护盾的冰霜碎片)的自疗量,占总自疗的接近50%,即便考虑到兑换比例(35精通等级兑换1%AP,40全能等级兑换1%治疗增益)也是全能全面占优,而精通收益比全能高的环境可能只有一种,即面临巨额可以格挡的物理尖刺伤害,伤害量高到需要利用整条血量加上满额的无视苦痛才能吃下,而且身上没有带鳞片之类的护盾饰品的情况,或者换句话说,梦里。

2.减伤是精通的强项,但仅限于物理,仅限于能格挡。在强韧激励周打通灵浮空城里的胖子时精通可以发挥奇效,彼界仙林区拉一群鹤的时候能起到非常好的减伤作用,混伤环境下精通也能通过减少物理伤害对无视苦痛的消耗来达到减伤效果,但其唯独不能应对的就是彼界暗影之核、赎罪机关枪这种持续法术高压,而这一点刚好是全能的优势。同时,精通增加的是精确格挡的概率,只有在高频伤害环境下才能近似等价于增加减伤,而如果是慢速高额伤害,精通不稳定的弱点也会被放大,除非真的堆满2373精通(仔细想想,大米里面拿两个210精通心能,配合盟约加精通的Buff好像也并不是不可能)。

在全能和精通的选择上,我本人是一个坚定的精通党,常年40+精通,个位数全能,直到强韧鼓舞周和强韧激励周连续赎罪(虽然现在也还是40+精通,个位数全能,但至少从5%升到了8%)。IO上前列的玩家基本都保持了20+的全能,也有大佬堆到了30%,精通则在20-30%浮动(对应200-400的精通等级)。

个人浅见,仅在18、19层左右,非极致阴间词缀下,高精通比较适合的场合有剧场、通灵、血红这些可格挡物理伤害为主的副本,残暴周因为Boss平砍格外痛,会有额外加分,而彼界、赎罪这些高伤法术频发的副本则更适合高全能,平时包里可以准备一些装等相近的精通/全能装以便随时更换。

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