开发者分享罗布乐思使用感受:拥有无限可能的编辑器
- 来源:网络
- 作者:网络
- 编辑:Lee
日前为响应罗布乐思推出的“创造者征集大赛”,3DM论坛也举行了征集活动,有许多玩家踊跃报名,其中不乏一些大神玩家,今天我们邀请到了其中一位玩家“坂本”,让他来和大家分享一下开发过程中的心路历程。
Q:请问你是怎样接触到罗布乐思的呢?
A:以前有小小的了解过罗布乐思,在海外相当的火,基本上官网上排名靠前的游戏都有成千上万的玩家同时在线,而且里面的游戏也相当好玩,甚至有对GTA很高还原度的这种游戏。类似的游戏还有很多,但是这么多的游戏只需要下载一个罗布乐思客户端就可以畅玩,这也是罗布乐思能在国外这么火的原因之一吧。
Q:能从游戏开发的角度上评价一下罗布乐思吗?
A:不得不说是一款功能十分完善的开发工具,对于初学者来说的确是一款不错的入门编辑器。
不过我还没有完全上手罗布乐思,所以准备尝试着做一款比较简单的小游戏练练手。
Q:你做的这款游戏的机制是怎样的呢?
A:这个游戏其实机制很简单,玩家分为两方,一方为奔跑者,一方则为防守者。
目前的初步构思是奔跑者出生后需要躲过道路上的机关跑到终点,防守者与奔跑者一墙之隔观察,并利用道具和操控机关干扰奔跑者。
Q:游戏场景的设计思路是怎样的呢?
A:目前场景搭建只是一个粗胚,我暂时性的想法是之后会把中间的墙改成透明的,双方都可以观察到对方的动向,防守者也需要跑到相应的位置启动机关,否则奔跑者就可以无阻碍的通过,一个失误就会让奔跑方和防守者之间的优势失衡,如果失误多了很可能会有防守者完全追不上奔跑者的情况出现。
Q:这是一款对抗性比较高的游戏,而且似乎奔跑者天生处于劣势状态,对游戏的平衡方面有哪些思路呢?
A:在平衡性方面还需要仔细斟酌,初始会给奔跑者一定的移速优势,但是如果太快了的话防守者玩家会完全没有游戏体验,而且防守者使用道具也应该有一定的限制或者使用次数,不然就成了防守者对奔跑者单方面的折磨。
后续应该会为奔跑者加上通过一个障碍获得一定的Buff,防守者成功阻拦一次也能获得相应的buff,同时失败的双方也会有补偿性的Buff。
Q:能详细讲讲游戏目前的一些细节吗?
A:奔跑者出生点我设置了一个自动贩卖机,现在暂时只是摆设,后面都我摸透了机制之后应该会为奔跑者加上通过障碍积攒金币的功能,然后奔跑者拥有一定的复活次数,复活后可以用金币在贩卖机中购买辅助道具。当然如果引入这个机制的话之前的加Buff思路应该就会放弃了。
成功通关之后奔跑者会获得通关礼包,永久性的增加自己的某一项能力,防守者同理。但这个不一定会加入,因为这样会很大的破坏平衡性,
Q:在开发过程中有遇到过什么困难吗?
A:在初步上手罗布乐思之后我发现这个编辑器有着相当大的潜力,你既可以做出一些比较简单耐玩的小游戏,也可以做出一些复杂的大型游戏,甚至能自己编写插件在游戏里达到顶级的光影效果。
而因为我之前有一定的基础,所以前期没有遇到太多困难,有一些不懂的问题也可以直接去官方QQ群问,里面的人解答还是相当及时和全面的。
感谢“坂本”本次的分享,如果有感兴趣的玩家不妨前来一展身手,获奖者将会拥有最高可达30000元的奖励与罗布乐思颁发的证书,并且将会获得北极星计划的扶持,作品将会有出海的机会,拥有极高的收益分成。在开发上遇到困难和问题也可以直接前往官方交流QQ群,将会有专人答疑解惑。
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