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Artifact目前的处境与CS:GO刚发售时很像

时间:2018-12-26 16:28:25
  • 来源:Drawtwo/Tumb1eweed
  • 作者:Drawtwo/Tumb1eweed
  • 编辑:泰可爱勒
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国外网站Drawtwo的专栏作家Yellorambo昨天发表了一篇名为"About The Artifact Launch"的文章,点出了目前Artifact存在的问题以及与刚出来同样进冷宫的CS:GO作对比。

本篇文章一发表,在国外还是引起了不少的热议,因为Drawtwo作为目前为数不多仍在产出内容的网站(Hyped的轮抽评级、构筑卡组评级等)此前还是保持"政治正确"——只产出内容,未曾谈及Artifact目前存在的问题,但到现在看到玩家流失那么严重搁谁都坐不住了。

Artifact目前的处境与CS:GO刚发售时很像

原文如下:

诚然,目前的Artifact可以说是虎头蛇尾——无论是在设计理念上,还是Steam市场运作上都暴露了某种问题——到目前为止,社区的反馈多半都是负面的。V社在游戏运营上犯下了不少的失误,但鉴于他们在之前游戏上的经验,我认为他们又能将现在的颓势转为胜势。

为何公测时是半成品?

有趣的是,目前对Artifact的批评基本没有针对游戏玩法的,大部分围绕着游戏的收费机制,某些功能的缺失,以及玩家们错误的期待等问题,这些问题比起游戏玩法来说更好处理。

那些觉得Artifact能够压过炉石一头的根本没有关注游戏本身。Artifact的机制更为复杂,决策量更大,以及更注重竞技性,所以它并不是面向休闲玩家。当然,这并不是批判暴雪,休闲/伪休闲玩家也是游戏玩家中的主力——然而V社更想吸引的是硬核玩家。

但令我疑惑的是,那些能够吸引硬核玩家的功能现在都没有上线:竞技天梯,自动匹配的比赛,数据统计,以及复盘,复盘功能是唯一能让玩家回顾自己对局的手段。但现在这些功能根本不够——虽然炉石在五年时间里上面大部分功能都没有做到就已经出类拔萃了。那就很奇怪了,在十一月末发布的Artifact在开发期都做了些什么?这些功能都没做到V社为什么会发布出来呢?

关于玩家投入的钱

在很多方面上,Artifact的比赛直播质量反映了Artifact的问题:直播的第一天对于那些没有参与内测的玩家来说简直是天方夜谭,可能有一小部分的人云出了心得,但大部分人都是在云里雾里。Artifact的入门比其他虚拟卡牌游戏难得多——不管是从难度上还是资金上。

这就是我觉得奇怪的一点,当你买完游戏后你突然不知道自己该干什么。开完包后你就不能退款了——当然这个措施可以理解,不然你就可以退款——开包——退款——开包直到开出斧王小黑,但这种事情应该提前说明的。同时专家模式和休闲模式的不同也没有提前向玩家们点明,我知道有一些视频制作者甚至不知道武装号召活动给了他们几套固定构筑的牌组试玩。如果你不继续投资,你会发现你花的游戏本体钱就像石沉大海一样,更有趣的是,连需要继续花钱这一点你都需要花时间弄明白。

很明显现在有很多问题需要修正,但V社已经开始着手处理这一点还是挺令人欣慰的。需要指出一点:V社做游戏并不是只为了钱。摆脱赚钱这份压力能让V社能够以更长远的角度运营,同时游戏版本也能不断更新换代,渐渐地,游戏就有了坚实的群众基础——就像他们之前做的那样。

值得抱有期待的地方

其实这已经不是第一款V社从发行就开始出问题的游戏了。2012年发行的CS:GO一开始被人看作是CS1.6和起源的劣化重制版,很多玩家抱怨它和前作太相像,没有任何创新。在刚发布时CS:GO也没有任何匹配系统(听起来是不是很耳熟?),导致许多玩家重新回归之前的系列。但在之后,武器的更新,新模式——武器竞赛,基于ELO系统组建的竞技天梯,以及翻新的人质模式迅速地让CS:GO成为炙手可热的电竞项目。

到2014年底,CS:GO已经有60多项的更新,而且还没有停止。CS:GO的核心经济体系也有了重大的改变,以及UI的翻新和新的游戏模式让CS:GO始终位居Steam前列,在2018年末CS:GO的免费也让它成为了Steam购物车中的常客。

Artifact目前的处境与CS:GO刚发售时很像

必须要提一点,重振CS:GO的工具并没有一项用在Artifact中。因为Artifact还没有经过数年的打磨,也没有广泛的玩家基础,即使它有着Steam作为靠山。相似地,CS里面的道具系统最终证明是对CS的发展有利的,而Artifact已经将其作为核心——虽然现在这种卡牌买卖系统是玩家负面评价的一部分。虽然很有可能以后Artifact会加入卡牌异画,卡包,游戏画板和两条小龙的装束作为道具系统的一部分,但V社目前没有公布任何有关内容。

我个人比较关心计时器(回合计时):我在Artifact的游戏时长还没超过50小时,但在回合交替的出牌阶段却让我不得不持续投入时间。这让玩家们不得不全身贯注——如果你想上厕所就得快点,因为对手出牌后按回合结束就会轮到你——这从本质上限制了你投入Artifact的时间。

在对Artifact的批评中,我们仍然可以看出玩家还是有独特的TCG体验,以及V社公布的路线图看起来也很不错。Artifact作为V社开发者的一个长期项目,意味着不成功便成仁。

Artifact目前的处境与CS:GO刚发售时很像

只要V社愿意像在CS:GO那样听取玩家反馈,我们有理由相信Artifact会找到合适的用户。如果你想预测Artifact未来的走向,注意看接下来两三个月内游戏的更新补丁,观察V社是否听取了社区建议。虽然现在V社看上去有些刚愎自用(小编猜测此文章实际编辑时间在大更新前),但鉴于CS:GO的前例,我相信他们会吸取教训的。

国外网友热议:

——很高兴看到Drawtwo作为Artifact的主要内容网站对这款游戏的不足之处作出批评,但我仍觉得在不该表扬的地方表扬了。

——针对原文中"有趣的是,目前对Artifact的批评基本没有针对游戏玩法的":

是的,没人批评关于卡牌的平衡以及不好的随机体验(反话)

——针对原文中"Artifact的机制更为复杂,决策量更大,以及更注重竞技性,所以它并不是面向休闲玩家":

万智牌和昆特牌作为典型硬核游戏都不是那种很容易让你从休闲(shitter)游戏转过来,同时保证玩家留存的游戏。迎合硬核玩家并不是发行一款还不成熟的游戏的正当理由。

——针对原文中"很明显现在有很多问题需要修正,但V社已经开始着手处理这一点还是挺令人欣慰的。需要指出一点:V社做游戏并不是只为了钱":

这是一种相当幼稚的思维方式。没有一家公司会仅仅因为有钱就一直支持你所热爱的东西。如果游戏的盈利能力不够,不管他们是否负担得起,它都会失去上层的支持。比如,如果他们想的话,难道暴雪负担不起他们的风暴英雄吗?V社的DOTA部分是一个非常小的团队,他们创造了大量价值,赚了很多钱,但是V社仍选择不扩张,因为他们能省则省。

——针对原文中"2012年发行的CS:GO一开始被人看作是CS1.6和起源的劣化重制版":

是的,第一天的CSGO和第一天的DOTA2都比两年后的样子差很多。但你不能把它们与Artifact相比,因为前两款游戏都有大批忠实的粉丝在等着它们慢慢变好,而且在Twitch等直播平台上对大型电子竞技游戏直播的需求那时候也出现了。显而易见,Artifact并没有这种待遇。

Artifact目前的处境与CS:GO刚发售时很像

——我并不认同大部分对于这篇文章上的评论(如前一条评论观点)。游戏玩法评级是A+,这一点让我对Artifact未来前景感觉良好。

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——暴雪之所以将风暴英雄打入冷宫,是因为他们是一家上市公司要对股东负责。动市股票一直在下跌,所以他们要适当控制成本。V社不需要这样做,我们不知道V社打算投入多少,但是马上放弃Artifact太异想天开了。

——笑死我了,这TM是一家公司,他们要将利润转化为其他资产的。V社指望着这1k-3k的粉丝玩家能给游戏带来活力简直是在搞笑。事实上他们首先想到的是赚钱(手动G胖折扣.JPG)

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——我认为Artifact公测后如此糟糕的原因是因为设计师理查德.加菲。

这个家伙很擅长设计游戏机制,却不擅长如何整合游戏;如果你之前读过关于他的什么是Artifact的文章(No balance, no grinding at all),你会发现这与现在的游戏与最初的理念截然不同。V社做出了我们能看到的改变,让加菲回家停止他这愚蠢的想法。

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——用CS:GO比较没什么意义,与之后的CS:GO Source和CS:GO 1.6相比,CS:GO发布的确很糟糕,但是仍旧在随后的几个月里平均在线人数超过了2万人。而Artifact却是在不到一个月内低于1万人了。

——兄弟,你不明白。一年后Artiafct就会有像DOTA2这样70万的在线玩家了,给它点时间...

——DOTA2在发售的时候就有超过10万名的玩家,此后一直处于上升阶段。Artifact在一周之内从3万降到1万以下。

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