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Just突维 | 极光网络陈夏璘:游戏业需要传承,连续爆款背后的思考

时间:2018-10-16 11:18:41
  • 来源:官方
  • 作者:官方
  • 编辑:泰可爱勒
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FBEC2018

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称“FBEC2018”)将于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层举办,本届大会以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术应用、VR/AR/AI等多个行业。

针对大会,游戏陀螺推出《Just突维》栏目,邀请业内的重磅人物,一起来探讨今年游戏业的突维。本期我们邀请到了极光网络副总裁兼游戏制作人陈夏璘。

Just突维 | 极光网络陈夏璘:游戏业需要传承,连续爆款背后的思考

头部化、精品化大方向不变,市场最终比拼的是产品长线投入与策划

对于2018年的游戏市场,作为《大天使之剑》《永恒纪元》《大天使之剑H5》等多款爆款游戏制作人的陈夏璘认为:市场成本不断水涨船高,用户越来越成熟,产品的质量也必须越来越走高——“不进则退,每个项目都需要有突破,不能墨守成规。”

“虽然受政策因素影响,但市场往大厂、精品化去靠的这个大方向一直没变,信息越来越透明之下,留给人口红利、信息不对等之类的投机机会越来越少,市场越来越成熟,包括技术也非常透明,引擎大厂的介入,把技术上的差距进一步抹平,所以最终比拼的是产品长线的投入与策划。”

他预测,一年后的游戏业大方向也是如此,“政策这么紧不一定是特别坏的事,对于极光网络来说,市场更干净了,真正拼创意、拼制作,研发反而可能会变得更好做。”

对于整个游戏业的突破,他认为,休闲竞技类游戏将占据更多市场份额,“现在游戏市场的增长大部分还是来自于增量用户被挖掘,新增用户一部分往低龄化发展,一部分往核心用户,还有的是往老年化发展,比如微信小游戏、玩一玩等,这三个纬度都给游戏业带来新的红利。极光网络也在做这些内容的尝试,希望能抢占更多的市场。”

长线目光看待失败、做好深耕,“极光2.0”迎接第二个五年挑战

陈夏璘回忆当时来到极光网络的情景,“当初我来公司面试也只是想着来玩玩,但老板的一句话打动了我——我问了一个问题:如果项目做挂了怎么办?老板说:如果做挂了就给大家加工资。”

——“这个话可能谁都说不出来,为什么要加工资?因为不加工资团队就会散了。老板指出:一个团队并不在于失败了会怎么样,极光网络是一个高速发展的企业,要做好在行业深耕的定位。”

自成立以后,极光网络从来没有放弃过任何一款产品,也没有中途去砍过任何一个项目,“哪怕测试数据不好,我们会针对痛点补缺加强,比如策划不行就补充更好的策划,技术不行补充更好的技术,直到项目完整做出来、推出去。我们立项时会做个DEMO,先把游戏的品质定下,再批量化生产时不能低于这个品质。”

“上个月我们刚好过了五周年的年庆,‘极光1.0’的方向是求生存,而我们前五年也做出了六款月流水过亿的产品,针对自己的优势去做市场占有率,去扩充自己研发团队的实力,我们活下来,并且活得还比较‘滋润’。”

“今年年初我们提出极光2.0计划,极光网络定位一直是纯CP角色,目标还是想要做一家百年老店,向日本美国等大厂看齐,能做出让世人耳熟能详的产品。接下来,我们还是在坚持做好ARPG的基础上,希望能更多地把我们的产品立项的思路放开,更支持创新,更支持新技术的钻研……我们内部其实已经立了一个项在做休闲竞技,明年后年会陆续立更多这样的项目,包括女性化、二次元等方向。”

游戏业需要的传承:知识沉淀与广纳人才

“极光2.0还可以理解为是发展模式的转变,从以产品为中心转向以人为本,打造一个研发人才的培养平台。我们会坚定不移地走向2.0,基于这个过程我们现在正在做两个事情:一是广纳人才,一是知识的沉淀。”他说到。

“我们会要求一些很细的知识沉淀,比如通用性的服务端框架,一些引擎框架,美术工具,数据常规做法等,我们都会沉淀成对应的文件。”陈夏璘指出,“除了传递知识,还需要给员工一些条条框框怎么去做,一是知识,二是行为。极光网络鼓励创新,游戏本身是充满创意的行业,需要在前人经验之下去创造出新的东西。”

另外,广纳人才方面,人才观也非常之关键——“在我个人看来,一直在跳槽的人经验永远都在0到70分之间,从来没有接触过70分以上的东西,人才不应该一直做低水平的重复;还有一种是过早进入管理岗的人,会比较难听得进别人的意见,极光所有管理岗的人员都有一个特点:在基层摸爬打滚几年,各个领域的知识与能力非常扎实。在所有企业都一样——打好基础非常重要。”

陈夏璘指出,极光网络非常重视校招生,“选对苗子,能相对保证好的转化率与效果。我们积累的几年甚至更长时间的经验,好苗子能通过一两个项目融会贯通。校招是我亲自主抓的,一年会跑五六个城市,招100来个校招生,极光网络有三分之一是校招生,局部岗位例如策划的校招生占比早就过半了。”

当然,社招也是极光网络另一个补充新鲜血液的重要途径——“我们极光比较敢于用人、敢于给别人位置的,很乐于去接纳优秀人才,让他们去尝试。”

手游业进入第二个五年的升级调整

陈夏璘感慨,自己当年一毕业就进入游戏业,十几年发展沉淀之后,慢慢发现结果不会骗人,“人生的上升期强调要拼,一些事情再往后考虑,市场不会亏待你,我觉得选择游戏行业的这条路很正确。”

对于自己的变化,陈夏璘认为,自己的定位逐渐转变——由一个人往前冲转为希望带着更多的人一起奋斗,“以前带着项目往前冲,现在越来越多是在指导团队、将经验传授出去,帮他们定方向、查漏补缺,项目过程发现有什么问题,帮他们消除掉。以前可能是我自己一股脑地做下去,甚至会对下属说不要问那么多,只管做就对了,现在会阐述得清清楚楚——这是我个人的变化,也是极光网络改革的一种方式。目前来看,这种转变带来的成效还不错,让更多员工通过项目锻炼担任重要岗位。”

“接下来几年我要做的事情就是有计划地将我个人的经验传授下去,关注下属的成长,让更多人走到一线。我有两个梦想,第一个是做过亿的产品,已经实现,并且还是好几款,第二个是桃李满天下,培养出更多研发人才。极光2.0也是符合我这个梦想计划的——最近游戏公司都在裁员,而我们还在广纳人才,‘极光2.0’还在上路之中。”

游戏陀螺在采访之中也深有感慨,手游业在2012年、2013年兴起,到现在刚好整整五年左右的周期,极光网络的第二个五年计划,也是整个行业进入到第二个阶段的号角与缩影,如何对待新老人才、如何传承、如何打接下来的持久战,需要有更多的智慧与打法的升级调整改变。

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