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《DOTA2》自走棋单位强度分析

时间:2019-02-14 09:15:32
  • 来源:nga
  • 编辑:Nick
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DOTA2自走棋是目前非常火爆的一款策略类游戏,游戏的开发者精心开发了两年,才开发出这一款杰作,游戏一经推出就非常受欢迎,游戏的内容跟策略性都非常深,下面就一起来看看游戏里面的自走棋单位强度分析。

《DOTA2》自走棋单位强度分析

《DOTA2》自走棋单位强度分析

大体上,前期指代1-15回合,中期为16-27回合,而后期则在28轮以后。

鉴于棋子属性各有交叉,所以本文还将与惯例一样,按照棋子的价格分组(1-5)而单独讨论而不是某一羁绊效果。

声音比较大的评论:1, 自走棋是一个重视多样性的游戏,每一个单位、棋子都可以在某一种情况下派上用场,哪怕是最捞的几张卡; 2,在游戏前期,无羁绊的2星弱卡一般情况下强于有羁绊的1星强卡。不要过分执着于棋子的稀有度而是收集2星棋子,提高阵容强度才是自走棋的核心理念。

灰卡(1块钱)

赏金猎人:由于赏金在初始输出/血量上的优秀整体质量与种族、职业上的高适应性,他在目前仍然是最佳的1回合首发卡。赏金加上2个地精与双工匠(地精三雄Tinker BH BipBlo)在前期可以说是哥中哥,并且他是一个适合持有道具的棋子(技能魔法伤害,短技能cd,高攻速),况且你在早期很可能会在过渡期后把他卖了。如果你想走刺客流,赏金也是其中扎实的一份子。

赏金依旧是最好的出门首发卡,灵活而且单卡强度不错(伤害/血量),赏金前期凑个地精三雄前期就很厉害,并且也非常适合把你前期的装备无脑丢给他(攻速快,技能魔法伤害CD短,拿啥都有用),因为你很可能过渡后转手卖了把装备拿回来. 如果你想走刺客流,赏金前期几乎是必拿的.

发条技师:相当不错的卡,最大的卖点是他地精/工匠的属性与不错的 体质 身板。尽量 不要用太久 依赖他太久,毕竟3地精的羁绊强度下降的飞快。

巨牙海民: 他是一个战士/野兽,所以他的特性很好与其他的前期棋子凑成羁绊(尤其是 哈士奇 狼人)。 他的能力在10回合前很强,但是在你到达7人口后衰减迅速。 , 海象神拳10回合前一拳一个小朋友,但7人口之后就没啥大用了. 通常他就是那个你为了上更好的棋子而卖掉的单位。

魅惑魔女:这段时间小鹿的绝大部分用处都是用来理财(要致富,先养鹿:凑2个不同的德鲁伊,2只小鹿就合成2星卖掉3块从而净赚1块),而且在前期一个2-3星小鹿还是比较能打的,而且 他 她可以轻而易举地和狼人、海民配合凑成2野兽。不过就像除了熊德以外3名德鲁伊一样,除非升到3星,她的技能与能力在中期变得尤为羸弱。

敌法师:这是一个有比较大争议的棋子,2星敌法在前期非常猛,但是 由于其站位偏向于摸奖而在 中期战力下滑严重(注:敌法没什么好的羁绊),在后期又可以用来 应对 废掉对面关键 的切后排棋子 团控棋子。敌法/TB/恶魔是一个没那么强的组合,鉴于其特殊性与后期欠佳的表现。据我所知大多数玩家都当没有这张卡,他们的体验也不错,不过有少数高端玩家非常偏爱这张卡。

这是一个争议比较大的棋子, 2星敌法在前期非常猛,但是中期战力下滑严重(注:敌法没什么好的羁绊),在后期反而又可以用来废掉对面关键团控。敌法/TB/恶魔这个组合超弱,灵活性差不说, 与后期表现远低于平均水平。据我所知大多数玩家都当没有这张卡来玩,他们的体验也不错,不过有少数高端玩家非常偏爱这张卡。

修补匠:发条的低配版,但是好歹是一个地精/工匠。 由于他残疾的NP率 最好把他放在前排,虽然他普攻非常弱但技能非常厉害——而TK如果不被打 充能太慢了 回蓝简直没法看。

蝙蝠骑士:蝙蝠大体上是只在充当巨魔骑的挂件的时候有用,毕竟是亲儿子套路。后期上,把他摆到侧面去做敌方刺客/突进的搅屎棍,毕竟他的单卡质量令人悲伤。

食人魔魔法师:蓝胖是一张被略微低估的卡,他的单卡表现非常不错,同时是法师中期必不可少的一份子,此外,他还是法师中唯一的T.

暗影萨满:一个不太难升2星的中庸前期打手。他的主要作用就是为了凑成4巨魔,尽管他可以与巨魔战将在你拿到所有4张卡之前凑成2巨魔将就用用。萨尔是他的好基友,如果你的阵中有小y,你会很想要一个萨尔的。

卓尔游侠:就自己的属性来说,是真正的垃圾。非常容易升2星甚至于3星, 因为基本没有多少人特别拿小黑。在游戏前中期亡灵的减甲羁绊是十分强力的。她也许没有人们想的那么垃圾,但是绝对不强。凑成猎人羁绊是个过得去的选择,但是一旦没有了猎人加成,她就会变得一无是处。

斧王:在自走棋刚刚火起来的日子里是最被低估的卡之一,4兽人的灵活性与强大现在才被人们发现。斧王可能是总体上第二强的兽人。配合自己加护甲、嘲讽的技能与种族特性,斧王这3金币的投资是在后期有声音的2星卡中的怪物坦克

小小: 未来多半还会有多次让小小棒起来的加强,但是不是现在。元素属性的垃圾羁绊和他经常将重伤单位扔到攻击范围之外的技能让他显得格外像一个铁憨憨。不过小小可以与变身/召唤系(狼人,龙骑,TB,或许还有剧毒)有一些配合,鉴于他可以让战斗拖得更久,发挥变身系的优势。

白卡(2块钱)

伐木机:与削弱之前相比伐木机弱了一点点,但是没有本质上的变化。他优秀的身板、技能的纯粹伤害让他在中期即便没有自身羁绊加成下还是一张堪用的强卡,何况伐木机/发条/TK的3地精3工匠的组合在游戏前期是几个常见的哥哥组合之一。(译者:那一天,人类回想起了被带buff伐木机杀全家的恐怖)

兽王:即便有细微削弱仍然是最强的2费卡。他自己就很肉,能造成成吨伤害,兽人羁绊让他格外强壮。中期单挂一个兽王都很强, 后期在组成4兽人的组合时也相对容易获取 有4兽人组合后期也上得了场。笔者经常在很早就开始买兽王。

树精卫士:德鲁伊目前还挺火的,尽管老树是德鲁伊铁三角(老树、小鹿、先知)中最强的一个,改变不了他是个矬子的事实 。在游戏前期可以将他用作Tank,但是除非你够欧在早期拿到一个熊德,还是尽早卖了他吧。

鱼人守卫:由于他扎实的体格前期是很强的战力,但是鉴于娜迦部族的特性除非后期几乎没有什么用,他还是相对较早被卖掉的棋子之一。何况战士羁绊的效果在中期便显得没那么优秀了。

痛苦女王:即便削弱过仍然是很强的前期单卡,如果你想走刺客这条路更是不可或缺的主力。 Qop是一个非常灵活的单位鉴于她经常会在后排跳来跳去。不过通常把女王放在前排1个格子后比较好,因为我们的目标是让她快速充能以尽早放出高伤害的AOE技能。 Qop是一个非常灵活的单位, 放后排就可以向前跳当刺客, 不过更好是把女王放第二排. 因为女王吼伤害非常高, 第二排能让她快速充能并且打到尽可能多的单位。

主宰:兽人中最弱的一个,但是仍然足够出色。作为单卡来说没那么有趣,通常需要一个回蓝装(比如王冠)毕竟没人想在对面放过技能后我方主宰 猪仔 才开始旋转,不要过分要求他就对了。

月之骑士:Luna是一个与输出装契合度很高的骑士——坦白来说强度中庸。2星Luna的强度衰减很快,除非你想走骑士,否则她并没有那么有用。

Luna是一个骑士必带的棋子并且很适合拿输出装——坦白来说强度中庸。2星Luna的强度衰减很快,除非你想走骑士,否则她并没有那么有用。

混沌骑士:由于本身的恶魔部族骑哥是前期非常受欢迎的选择之一。在与其他的出色恶魔(SF/ 爹 末日使者)相比后就显得没那么出色了。除非你想组6骑士,他在后期有些乏力。同样,由于他经常会在中期被卖掉, 是一个还不错的装备持有者 很适合无脑拿。 但是前期的2星ck仍然是个怪物 特别提醒前期2星混沌骑士真的是个怪物。

帕克:经常与毒龙一起用作龙骑士的3龙完全体挂件。在中期由于她的法师特性也许会有点用处。如果用不到种族羁绊那还是蛮废的。

巫医:他既是一个巨魔又是一个术士,就像小y在巨魔骑中的作用,他是强力combo中的弱势单卡。2星巫医的乒乓球可以发挥一点作用,直到你抽到4个巨魔你同样可以将他与巨魔战将凑成2巨魔顶一顶局势。但是作为外挂单卡(甚至是作为一个术士来说)他的强度并不高。但是不像蝙蝠与小y,具有4巨魔buff的3星巫医如果有缘的话还非常值得去升级的。

先知:他有且仅有在和其他德鲁伊组合升星或者4人一起出场的时候有用。只看自己的技能的话几乎是全游戏最弱的单卡了。

变体精灵:是6刺客中的 折中 折衷选择,但是由于他的 血统 种族/属性/输出都不太棒, 如果你只想找3刺客可能会更合适,但因为在凑齐刺客的路上我们很难错过任何一个2星刺客。

如果你只想找3刺客可能选其他更好的,但追梦6刺客的话我们很难不拿这个前期很容易升2星的刺客。

水晶室女:体系/条件单卡,通常只在大后期你希望你的AOE早于对手释放以及作为你的第三个法师来看, 或者你非常想要在野怪回合凑成人类羁绊以达到缴械效果。 或者你非常想要凑人类羁绊的缴械效果以更好打过野怪.

蓝卡(3块钱)

影魔: DPS王者,几乎大家都在用的热门单卡。在一些多T但是缺乏输出的阵容中sf是被保护起来作为输出的优良选择。由于他的魂之挽鸽可以造成成吨伤害,影魔是很多法师套路的核心,他同时还是一个术士。SF是一张非常强、非常灵活的单卡,在很多情况下都能发挥自己的作用。

狼人:在你的对手看来狼人在游戏前期是一个非常讨人厌的卡,因为狼人连同他召唤的两个舔狗——拼命三狼——不仅非常强力,还能在胜利后入对手更多的血量。2星狼人在你升级的很早的时候是可以横着走的存在。1星狼人可能还需要一个Tank保证可以成功开出大招,但是2星狼人就可以作为一个前排,并且威胁这盘比赛中的另外7名棋手提升战力,抑或冒着碰到你时被入10-15血的风险很长时间。狼人同样有非常出色的种族(战士),但是除非罕见地升到3星,他的技能在后期非常没用。

剃刀:削了后现在有点弱,和很多人印象中的强卡不太符合,他的1星形态也没有那么令人印象深刻,但是别之通过1星形态去评判这张卡。2星电棍是3法中的绝对核心(当前版本并不太值得6法),即便作为外挂单卡来说电棍也可以为对方的中后排造成可观的伤害。

恐怖利刃:首先,1星TB即便得到了小幅加强也是个废物,因为他并不能迅速高效地变身。就像笔者前文提到的,笔者个人觉得敌法TB的恶魔流并不是一个高强度的套路。不过,2星TB一个DPS来说就显得十分扎实了。总体来说,TB在大多数情况下都是个幌子,他太过于昂贵/特殊,在仓库中放一个3$的卡过长时间对你的经济来说并不是一件好事。(在仓库的$10的棋子不会再这回合让你少收入1$,而是会让你再每一个回合少收入1$)。

冥界亚龙:多数情况下都作为龙骑的挂件,毒龙作为一个2星单位有可用之地,但是除非触发部族羁绊毒龙并没有那么优秀。(译者:毒龙打野怪回合的强度用过的都说好。但是在pvp回合除了第一口痰,后面的由于AI问题的确很少发挥作用)

全能骑士:骑士非常优秀,但是全能骑士相比于骑士的平均水平却显得没那么优秀。他的肉质与奶量在前中期十分优秀,但是就像其他治疗一样,在后期聊胜于无。多数将全能放在场上的原因都是要在后期保持4骑士的羁绊。

剧毒术士:组成羁绊(野兽/术士)的话非常强力,但是作为单卡来说质量有些不足。在游戏前期拿到狼人的时候你也许会想拿一个剧毒来滚雪球,但是这种情况并不常见。

亚巴顿:每次你在场上拥有亚巴顿的时候,你就该考虑亡灵,并在卡池中留意Nec或pch,自带亡灵种族是他相比于全能骑士最大的优势了。亚巴顿作为骑士来说非常优秀,所以你需要将他组成4骑士或者亡灵羁绊中的至少一种去最大化他的作用。

风行者:笔者会将猎人形容为一个高风险/中回报的套路,这也是风行者的最大问题所在。他是一个纯正的DPS,但是并没有其他选择那么出色。但是另外一面,通常不是很难2星(即便很贵),从1星到2星的提升是非常巨大的。在笔者看来需要过多条件,但是如果想要走猎人来说还是可以一用的,风行是这种套路的核心输出之一。

狙击手:笔者关于风行者所写的一些都适用于或火枪手,除了火枪手有一个劣势在于他的矮人种族特性并不像风行的精灵一样有用,他的技能由于经常会已经瞄准风中残烛的单位而浪费巨额伤害,也显得有些没用。

幻影刺客:幻影刺客走到哪杀到哪,没什么特别需要说的。作为刺客来说他的输出与身板十分出色,她还具有精灵的特性。通常来说无可争议的是,大多数刺客流都会对其2星PA感到满意。

小鱼人:由于开大时会让队友被转火,是一个不太棒的棋子。小鱼头只有在6刺客时可以一用。由于他过于昂贵,或许是最弱的刺客,何况追求6刺客已经是一种非常消耗经济的打法。(译者:一定有人感受过被神装小鱼人支配的恐惧,但是一定有更多人被孤儿小鱼开大所有人左右横跳而逗笑)

沙王:从推出至今颇受非议,1星蝎子就是垃圾,但是2星蝎子给了6刺客阵容最需要的东西:控制。笔者认为SK已经改变了许多,但笔者现在并不认为2星sk是一个刺客阵容的强大成员。

秀逗魔法师:官方buff了她,但是就像小小一样,她还是很烂。也许你在早期得到一个2星的pna并不是一个错误,但是不要为了追求高星的pna而过分损失经济,对笔者来说她就像一个$2单位,在卖掉的时候会损失过多的经济。

紫卡(4块钱)

昆卡:船长已经不像从前人们想的那么强大了,但是coco依然是一个灵活阵容的控制核心。但是如今人们已经懂得在后期羁绊会更加强大,而coco的属性并不属于他们中的很多组合。诚然,coco是一个非常强力,灵活的,适用于任何阵容的外挂单卡,在游戏后期也 容易获取 上得了场,仍然是自走棋中最优秀的几个单位之一。

德鲁伊:作为最强的单挂/1对1单位,同时也是最优秀的tank,德鲁伊对于正在转型中的阵容来说可以让其存活更久从而 完成既定目标 实现过渡。2星熊德相对容易获取,并很难让人拒绝。相似地,由于种族羁绊并没有很强力的特性,也不算很能打,在游戏后期保有过多德鲁伊(除非3星)是有待商榷的。在游戏早期获得一个熊德可以让你有了走4德的选择(很重要的是:这并不是一个可逆命题,不要在前期囤积另外3个德鲁伊而将宝都押在抽到熊德上,先抽到熊德,然后再去凑齐剩余德鲁伊)。

末日使者:身材爆炸的最好前排之一。如果你还没有任何一个恶魔,那在任何一个阵容中加一个末日爹都是没有问题的。末日的技能过于强大乃至于你并没有必要害怕同时上sf+末日爹如果有必要的话。

巨魔战将:目前最具有争议的单位之一。巨魔是一个恐怖的DPS,以及4巨魔中最重要的拼图。笔者个人认为巨魔战将(以及整个巨魔体系)为一个强度表现俱佳,可以配合很多肉但输出不足的阵容(如兽人/骑士/战士)。笔者已经注意到相对于私人房间。巨魔战将正在路人局中逐渐流行,因为巨魔骑和巨魔兽人是非常直接的组合,但是并没有让整体强度变低。

圣堂刺客:被严重削弱过但仍然是领先其他刺客一大截的最强刺客,TA的技能让他与各种装备的契合度非常之高。一个没有任何羁绊的2星TA就可以起到很大作用,她是一个非常出色的可以打乱对方目标或切刀关键后排的单挑好手。

龙骑士:在和精灵龙,冥界亚龙组成3龙之后会变得十分强大,在拥有骑士的前排时同样是一个强大的单位。DK的衍生套路十分有趣多样,哪怕DK/Puck(精灵龙)/Viper(毒龙)只有三个单位但是还是可以写一篇单独的文章来描述他们之间的化学反应(可以配合骑士,法师或刺客)。1星龙骑已经不差,然而,去听牌寻找DK总是有很大的赌博意味的,尤其在对局中有其他DK竞争者的情况下。理想情况下如果想围绕龙骑打造阵容,在游戏结束之际你应该有两个2星龙骑。

美杜莎:作为1星单位很差,在生存上具有很大的问题(她的技能如果想瞪满则需要保障生存)。而2星一姐也是整个自走棋最强大的控制与单卡之一。她可以与西瓜皮配合组成猎人与娜迦的双羁绊,这也是游戏后期猎人成型度较高的因素之一。非常值得升2星的单位。但是并不值得在前期就开始购买因为你当时并不会有足够的经济去支撑她。我们几乎可以认为一姐就是新的coco.

干扰者:几乎直接被削没了,但是在削弱之后某种程度上仍然是游戏中最强的几个单卡之一。拥有4兽人的灵活,许多后期战斗都取决于萨尔的大招出的多块。通常来说都会将萨尔放在阵线最前(最好是2星)来靠近敌人的单位来使其快速充能出大。

炼金术士:在需要伤害的Tank阵容的十分强大,炼金在没有羁绊加成,乃至于1星的时候就可堪一用。而他的技能在后期愈发重要。他与亡灵羁绊在减甲上配合出色,与sf两人都是术士,也有所配合。

死灵法师:非常强大,尤其作为2星单位。死灵法师是一个强大的可以提供伤害,回复与关键羁绊的后排单位,术士与亡灵两种特性都很有用。

光之守卫:得到了加强,说实话已经没有那么差了,但是由于技能往往在你已经取得胜利或输掉战斗时才释放就显得没那么棒了。2星的光法还是有用的,在法师阵容中格外强大,但是相比于其他紫卡来说性价比明显没那么出色。

金卡(5块钱)

首先,任何2星的$5棋子都可以让你的阵容提升很大强度,作为在游戏末期搏命时也可以作为自己的目标之一。你一定会为了上一个2星$5单位而放弃一种羁绊,他们绝对值得。

潮汐猎人:西瓜皮是全游戏最好的控制单位,并且在大后期阶段,控制决定了胜负,也将他变成了了全游戏最优秀的单位之一。$5单位中出场率最高的一个。可以与美杜莎在后期组成双猎人双娜迦,攻防一体的组合。

谜团:面对强力Tank阵容时的不二选择(骑士的减伤护盾并不会减少凋零收到的伤害),同时他也是一个术士。非常强力,几乎是第二优秀的$5单位。笔者喜欢将谜团放在前排的坐或右侧的位置。应对第40波巨魔的特殊方法。如果你觉得自己会撑到40回合,在仓库中放一个谜团总不是错误的选择。

巫妖:巫妖在所有$5单位中具有最好的种族羁绊,但是在1星的时候他的威力相比于其他选择有些无力。既然升星提升巨大且不是热门,非常建议去升级一个2星来提升战力。

工程师:并不像其他$5棋子一样可靠,但是却具有无限可能。你也许会在生命值领先但是即战力不足,急缺打手来终结比赛的时候选择炸弹人。摆放的位置非常关键,由于你想让炸弹人的雷在被控制乃至于击杀前尽早释放。笔者曾经在很多情况下尝试过将他摆放在阵线最前靠近一个友方Tank的位置。(译者:6地精的唯一钥匙,重要性不言而喻)

矮人直升机:与工程师相似但是更加依赖联动/但同时输出没那么爆炸。飞机的攻速非常快,具有出色的射程,所以最好将他摆放在靠近后排,可以保障安全的位置。灵活的站位会让他更加强大,但是其他$5单位要更好。

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