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《Artifact》IGN评测放出暂定8.7分

时间:2018-11-30 15:16:25
  • 来源:网络
  • 编辑:Yelin
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DOTA2主题卡牌游戏Artifact一上线就引发了大量讨论,其复杂的游戏机制让很多玩家沉迷其中。知名游戏媒体IGN也发布了Artifact的评测,并且给出了8.7分的暂时得分,在接下来的一周内预计会给出确切分数。


《Artifact》IGN评测放出暂定8.7分


在制作完上一款游戏沉寂了这么长时间之后,Valve这位传奇的开发商仍然还是知道要如何做出让人觉得惊叹的东西的。作为DOTA2衍生的数字卡牌游戏,Artifact可能和玩家翘首以盼的游戏有些出入,但是这款游戏完美的继承了V社这个公司做游戏的风格“独具匠心、精益求精”

Artifact由伟大的万智牌创始人设计师 Richard Garfield所设计,与其他卡牌游戏最大的不同就在于游戏借鉴了DOTA2中的“分路”机制。在游戏中一共有三个棋盘代表了三条路线,并且五位英雄数量和重生的机制的灵感也同样源自DOTA2。虽然说炉石传说和万智牌玩家可能会对这种“出牌且制造伤害”的机制有些眼熟,但是事实上Artifact和以上两者是两种迥然不同的游戏。游戏的取胜目标不是击杀你的对手而是去摧毁敌方三条线上的两座防御塔,双方玩家在一条线路上的棋盘中轮流出牌进行博弈直到双方都选择停手后开始战斗且过度到下一条线。这会让玩家对自己的每一步行动必须做好充分的思考准备,因为在这款游戏中一张卡的价值会因为三条线路的不同而造成不同的影响。

游戏体验:紧张刺激

Artifact这款游戏给人带来的是一种不均衡的美感,因为玩家必须要从四色中选择五位英雄然后再把这些英雄分置入三条线,这也就决定了永远达不到“平均值”这个属性。玩家的构筑中总是会多出一个不同颜色的英雄,而在分路上也总是会有那么一条线路少一位英雄。这种不均衡的感觉比其他卡牌游戏更难以定义套牌的构筑,但是它也让玩家做出的每一个决定更富有影响力。

四中颜色代表了四种风格迥异的游戏风格方式,例如红色的英雄通常都拥有最好的身板、绿色则偏向于跳费和强力生物、蓝色拥有大量的AOE法术而黑色则可以让赚钱从未如此轻松。而更加细致的是每种颜色还有自己不同的战略方向。

卡组的颜色可以混搭,但是玩家只有在一条路线上有相同颜色的英雄在场的时候才能打出同色手牌。这也就使得在卡组中加入别的颜色才会让自己玩起来更流畅,并且玩家还需要决定使用这个颜色的哪些英雄来搭配卡牌才能发挥最大的效果。英雄在这款游戏中的定位很高,而玩家在部署英雄的决策也在很大程度上影响了游戏局势的走向。

虽然说玩家可以构筑一套单色套牌,但是单色套牌玩起来明显没有双色或者三色构筑来的有意思。混色卡组可以让玩家的战略多样化,但是我很喜欢玩单色的卡组仅仅是因为在需要打出手牌的时候能有总是能有正确颜色的英雄搭配辅助。

玩家可以自行搭配不同颜色的卡牌以寻求这些不同颜色互相取长补短,比如说玩家可以构建一套蓝色搭配红色的套牌,红色的英雄身板弥补了蓝色英雄的身材不足问题,而蓝色卡牌的AOE则完美解决了红色卡牌AOE不足的缺陷。

Artifact中的三条线也代表着玩家通常不会像在其他卡牌游戏的那样永远处于下风或者上风状态,因为玩家通常往往在对一条路狂轰滥炸的时候也必须时刻提醒自己要防守失守的那条线。而也正是因为这种奇妙的角色转换让一局可能玩家打的比较失败的局不会那么让人沮丧。

在Artifact中玩家在很多情况下做出的决策往往并不是想要去推到对面,而更像是互相之间比拼拖延死亡回合数。由于棋盘的行进轨迹永远是从左至右,如果在游戏结束之前玩家能在左路获胜的话那么右路是否场面已经危及不堪其实压根并不重要,而玩家需要做的就只需要在右路保住他们的防御塔以求让回合数多转一轮以赢得比赛,而这点也是游戏持续制造紧张感和压力感的原因。

游戏难度:复杂且不失条理

虽然玩家需要在多个选择中做出决策是一个让人头疼的事情,但是游戏并没有让玩家感觉到这点,虽然说游戏有很多细节需要去注意,但是玩家之间的反馈互动仅仅只有一张出牌的时间而已。也就是说玩家可以专注与它考虑的那项,打出一张卡牌后期待对手的回应,这让玩家的决策过程被分配到了多个小块的内容中。同时如果当玩家熟悉了游戏可以打出Combo之后,那么可以把所有的小块内容再次揉捏到一起成一个整体。

当然了,因为这种决策的分散化导致了游戏时间相较于一般的卡牌游戏要较长。根据我个人的游戏经验一局游戏往往在20~30分钟左右的时间,虽然说玩游戏这个过程本身很有意思,但是因为冗长的游戏时间使得这款游戏在匹配和进行的速度来说目前还不尽人意,站在休闲的角度目前可能还是不如炉石一般的人性化。

但是玩家在Artifact中取得胜利的满足感要比炉石来的更饱满一些,因为这代表了玩家在不同的三个棋盘的博弈中取得了最终的胜利,所以当玩家的付出得到了回报之后的满足感则更加充实。

影响游戏最深远的是游戏的主动权系统,这个词缀允许玩家在下个回合中先制行动。这也就意味着玩家如果想要在下回合使用兽王的野性咆哮将对手的英雄扔到另一条路线上的时候往往要在这个回合先吃点苦头以保证自己下回合的先手权。

但是拥有主动权也未必总是一件好事,先出牌意味着对手可以第一时间反制你的行为,这也就意味着在对手真正的发力之前他们有足够的机会来破解你的每一招一式。我个人很喜欢Artifact的这种出牌模式,这意味着玩家并不是总要奔着一个特定的目标去出牌,而是将自己的想法决策做个重要性列表,然后选择从最高的还是最低的开始打起。

Artifact是我玩过为数不多的数字卡牌游戏(DCG)之一,他的出牌模式和万智牌的“瞬间”这种能在对手的回合生效的效果不同。这在实体卡牌游戏中可能司空见惯,玩家可以在线下玩实体卡的时候在对手回合打断对面并且说“嗨,等等,我发动瞬间效果哦”,但是用数字卡牌游戏方式则比较难做到这点。

而至于炉石传说,炉石现在有一打的奥秘牌来增进在对手回合的交互感,但是不论是炉石还是万智牌目前这种在对手回合的行动方式内容给我的感觉还是不如Artifact这种交互方式来的出色,因为玩家在自己的回合只能出一张牌也就意味着每张卡的效果都是瞬发的。而玩家的每个动作都可以响应或者被响应而无需创造各种新卡来满足这点,这个点子真的是妙极了。

Artifact这款游戏作为一款卡牌游戏自然也是拥有成吨的随机性(RNG)元素,比如最简单的每回合两个小兵的生成就是纯粹随机的结果,更别提生成的小兵的位置和线路了。攻击方向箭头也是随机分布的(还好游戏中还是提供了调整手段的)

但是要注意的一点是尽管游戏充满了RNG元素,在游戏过程中老手基本总是能稳定吊打菜鸟。虽然说是这样不错,但是当在回合开始的部署阶段小兵产生的位置糟糕透顶或者箭头指向产生的很不合理的话,即使是老鸟也会比较烦躁。我觉得这款游戏的随机性不会影响游戏很多,因为能够快速思考和利用随机性这点也是新手和老手之间的差距所在。

游戏细节:充满惊喜

在游戏中其实隐藏了很多细微的细节,比如萨特决斗者在搭配的绿色英雄不一样的时候会出现不同的语音。

而且这些细节和玩家的互动也很普遍,有一些甚至很难被察觉到,比如如果打出古铜军团士兵阻挡在军团指挥官面前的话他会向他的BOSS道歉;亦或者是叛军诱饵在战斗阶段即将被击杀的时候与绿色英雄瑞克斯交换位置的话会感谢瑞克斯救了他的命。这一切的一切都意味着Valve的确有为这个游戏下足了功夫且打造了广阔的游戏背景。

每一张卡牌都有属于自己的独特背景故事,而且都有完整的配音朗诵。这些故事串在一起编织了这个游戏的第一章“武装号召”,目前官方漫画已经上线,也希望各位玩家感兴趣的话可以浏览一下。

而卡牌的能力也和他们的背景故事紧紧挂钩,比如磁石爆破这张卡按照场上护甲来计算对塔伤害,这描述的是通过磁石炸弹来摧毁石堂城古铜军团坚固防守的故事,这些浓烈的背景故事更加加深了游戏的深度内涵。

游戏中的配乐和艺术感也可以堪称一流,当玩家的防御塔被摧毁或者受到威胁的时候玩家的发牌员的动作表情也相当出色。这些萌萌的小家伙对于游戏玩法没有任何影响,但是他们为这个游戏注入了鲜活的生命力,当你给英雄装备武器的时候他们也会拔出剑,或者当你打出清空场面的法术的时候他们甚至会使用扫帚清扫对面的场地。

当然还有一些额外的游戏提供的功能性细节,比如实时的结算伤害数字显示,并且内置的记牌器也可以让玩家清楚的感受到了自己的卡牌消耗,亦或者在伤害数字鼠标悬停可以查看伤害来源。这些功能性在辅助玩家并且使得复杂的游戏更加易于学习,这些功能不仅仅对于新手,即使是老手也是受益颇深。

游戏开销:非免费游戏

Artifact的本体价格为138元(国区价格),购买后赠送10包每包价值14人民币的卡包、5张每张价值7元人民币的轮抽门票和两套入门卡牌,额外再附带一个月的DOTA2中的PLUS会员。游戏其实赠送的内容已经远超了138元本体的价格,所以说这个价格本身并不代表这个游戏收费高昂,而是给予每个想要新入坑的玩家“这不是一款免费游戏”的警告。

Artifact这款游戏拥有卡牌市场使得玩家可以花费真金白银来买卖虚拟卡牌,在这款游戏中没有免费的午餐,无论是轮抽门票还是卡包亦或者购买单卡都需要花费现实中的钱。这种模式对于那些熟悉实体卡牌的玩家来说应该会很熟悉,但是可能习惯了以往免费游戏的玩家可能会不太适应这种收费模式。好处是每一包12张卡系统会保底一张稀有级别的卡牌,这对于非酋玩家来说会比较友好一些。

当然了,免费玩游戏也不是不可能。Artifact的轮抽模式下只要技术够好可以无限永动机,在这种游戏模式下你需要打开卡包并且从选定的牌中组出一套卡组去参加对战。而轮抽模式目前也是Artifact最值得玩的模式,相比普通构筑来说轮抽的不确定不可预测性更强,也就带来了更加有趣刺激的游戏体验。在轮抽模式下只要玩家赢的场次足够多就可以赚回消耗的门票甚至还有的赚,而这给玩家一种“谁亏我不知道,反正我血赚”的感觉。

目前来说我们仍未知道在市场开放后Valve会对市场做出什么样的调整措施,卡牌的价格在一定上也决定了游戏的卡组构造,我们会在观察一阵后得出结论。

游戏内容:仍有欠缺

尽管这已经是我玩过的最好玩的数字卡牌游戏之一,但是就我的感觉目前游戏的质量达不到他测了这么久时间的标准。虽然这的确是一款非常好玩的游戏,但是仍然还有很多的上升空间,而且目前游戏内仍然欠缺部分预期功能。

最大的遗憾来自于尽管轮抽模式和迷你锦标赛很类似但是并没有任何的排名系统,游戏目前只能有玩家打了多少次5连胜的数据而没有更多的数据显示了,但是就我个人我非常喜欢在个人资料页面展示我的光辉战绩或者说我常玩的英雄之类的,而Valve还没有做到这点。(安排上了)

但是我仍然对这款游戏的未来充满着信心,毕竟目前也才刚发售,只要Valve不断的打磨这款游戏的话这款游戏将会在未来变得越来越好。事实也证明Valve的确善于聆听玩家的建议,比如将多余卡牌轮回成门票或者提供好友免费轮抽模式,而Valve也公开表示更多的游戏模式也正在紧锣密鼓的开发之中。

在接下来的一周内IGN将会持续的对Artifact进行跟踪以评测其市场功能,目前我们仍未知市场的功能究竟有几何,而且我们也将会对市场的价格和玩家对于市场价格的反馈持续跟踪。但是话说回来我们作为内测玩家已经打了很久没有市场的游戏了,站在我们的角度来说我们觉得市场在刚开放的时候价格肯定会有极大的波动,所以我们将会花一些时间来跟进市场来静观其变。

暂定分数:8.7分

随着市场内容的更新我们将会更新这个分数,可能会在下周得到确切的分数值。但是目前我们已经对这个游戏所提供的现有内容感到惊讶不已。

我们目前给予游戏的评测结果是:这是一款具有挑战性、深度、令人惊叹且平易近人的卡牌游戏。

这款游戏目前打破了我们以往对于游戏该有期待值的分数线,无数的彩蛋细节和背景故事丰富了游戏背景,而目前市场功能我们将会在未来给出评价。即使交易市场可能不太给力,但是轮抽模式依然是一个非常有趣的游戏模式,即使仅仅只为了这一个模式掏钱也是值得的!

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