LOL2024装备改动介绍
- 来源:英雄联盟官网
- 作者:未知
- 编辑:无忧
就在最近英雄联盟官方设计师透露许多关于2024年英雄联盟游戏内的改动设计思路,相信有不少小伙伴好奇都有哪些改动,那么下面就给大家带来开发者日志2024年装备改动介绍。
LOL2024装备改动介绍
装备强度预算
我们曾在之前的开发者文章中讨论过神话装备,所以我会讲得比较简单。神话装备加入《英雄联盟》以来,装备在整体强度预算中所占的比例一直超出我们的理想范围,极度挤占了英雄技能组的作用。通过恢复到以前的状态,我们希望能让《英雄联盟》的核心玩法回归,重新围绕英雄相关的幻想设定。这一点很重要。因为比起装备,通过众多英雄传递奇幻玩法和幻想体验,这样的方式更加丰富,更具说服力,也更引人入胜。《英雄联盟》需要助力玩家去追寻具体的角色形象或奇幻玩法,而不再是系统化的装备。英雄主题、玩法风格之间的差异远大于装备,所以由英雄带来的奇幻设想也更加丰富和逼真。联盟的全英雄阵容提供了多元化的英雄幻想设定,并非每个英雄都适合所有人,无论玩家喜欢现有的哪一种英雄幻想,我们都乐意为其梦想助力,这对我们来说很重要。
我们计划全盘削弱装备强度,使其相对靠近神话系统发布之前的强度水平。之前,我们曾通过“12.10耐久度升级”或“13.20符文削弱”等方式,限制非英雄强度的系统性爬升。但这一次,我们计划通过装备系统,直接处理滚雪球泛滥的主要原因之一。装备是将经济转化为强度的首要方式,随着装备强度的持续增加,金币的价值也比之前的版本更高了。与此同时,防御塔镀层和寻宝猎人等机制的加入,也提供了获取更多金币的手段。有些对不同战略资源点和机制价值的系统性调整是可以接受的,但我们认为目前金币的价值有些太高了,从而导致经济领先(通常来自击杀和防御塔的赏金)会引发滚雪球泛滥。
当然,我们理解大家可能会有顾虑——毕竟购买强力装备的感觉很好,而神话装备系统的一部分魅力,就在于将强度集中到单件装备上所带来的满足感。通过这些调整,我们希望整合装备的强度,使其效果更简单、更有满足感,而不是同时存在很多功能各异的装备。比如我们会将【兰德里的苦楚】变回作用时间较长的法器装备,因为它明显更适合帮助使用者在较长时间内对目标造成持续伤害。这一点同新装备【风暴狂涌】形成鲜明对比,后者是专为在短时间内爆发大量伤害的游戏风格而设的。
法强配装
说到【兰德里的苦楚】和【风暴狂涌】,大家盼法强配装和法师装备也已经很久了,我们也希望认真地进行重新审视。整体而言,法师们对自己的装备不太满意,最近法强系统也要弱于其他装备系统。因此,我们找出了两个改进法强系统的关键领域,尤其是对法师来说:装备栏锁死和风格绑定。请注意,这次升级是针对法师进行的,对法强刺客也有一定作用,法强战士则不在考虑范围内。
装备栏锁死
或许你会问:“Endstep,你在说什么呀?什么叫装备栏锁死?”我们所说的装备栏“锁死”,是指配装中与整个职业绑定的装备栏,也就是你必须购买的装备(或某一类装备)。以往的例子包括轻型战士的【三相之力】,或射手的【无尽之刃】。为了解决这个问题,我们过去一般会采取两种措施之一:要么增加有竞争力的替换装备,这样哪怕栏位被“锁死”,也会有更多选择;要么让该职业不再那么依赖该装备的效果,解除锁定。这次我们认真审视了法强英雄,对他们来说,【灭世者的死亡之帽】和【虚空之杖】从游戏早期,就一直是锁死装备栏的装备。除此以外,法师们还有更多锁死栏位的法力值装备。
神话装备为法力值装备增加了更多竞争力,帮法师改善了装备栏锁死的情况,让他们不用每次都选一样的初始装备。去掉神话装备后,我们的新系统仍保持了这个结构,并有意把这些法强装备变得与玩法风格更相关,而不是更看重效果(后面还会解释这些说法)。我们还想对【虚空之杖】尝试同样的策略,所以打算引入【蜕生】,让法师和其他法强英雄多一件百分比法术穿透的选择。
自然,接下来的问题(我们在项目中也问过自己)就是,死亡之帽怎么办?我们尝试了好几种它的替代品,很快发现就算做出了有趣又强力的备选项,玩家一般还是更喜欢买死亡之帽,因为它的法强翻倍功能既简单又符合设定。所以理论上虽然有很不错的装备能取而代之,目前我们还是打算先给【虚空之杖】做出可行的替代品,让死亡之帽继续充当一件炫酷的标志性法强人设大装备,哪怕代价是锁死在装备栏里。
风格绑定
开始讲这部分前,先简单介绍一下风格绑定和效果绑定的区别。在装备系统中,说一件装备是风格绑定,意思是它能加强英雄在对局中实现目标的手段。效果绑定的装备则是直接支持目标本身。【永霜】等很多神话装备替代或改变了英雄技能组合最初设定的玩法(比如阿狸可以用【永霜】确保魅惑妖术的命中),这些装备跳过了英雄的风格设定,就属于效果绑定的装备。
《英雄联盟》中的每套装备系统都服务于一定的用户群体,所覆盖的用户面越大,系统的效果也需要越广泛。要拓宽系统,有两种方法:一是增加更多专用的装备,满足用户的特定需求(将装备与具体英雄风格绑定);二是制作几件用途足够广的装备,让他们满足大多数或全部用户。《英雄联盟》的法强系统能够服务相当一部分比例的英雄,但我们逐渐更倾向使用第二种方法,让装备更全能,所有法强型英雄都能用,而不是为用户中的特定人群增加新的专用装备。从现在起,我们将把法强系统向后者转移,制作与风格绑定的装备,而不是通用型装备。这样一来,我们就能确保加入系统的装备与某些英雄的协同效果很好,让法强配装更多元化。
【影焰】就是一个很好的例子。原版的属性更通用(包括生命值),还带有一定的法术穿透,几乎适用于法强系统中的所有注重伤害的英雄。新版本的获取难度仍然较低,但是要更冒险,因为它不再提供生命值,与高生命值英雄远程消耗的性能大大降低,同时带有特别的持续伤害和宠物效果加成,从而通过不同方式,与某几种风格更加契合。这样一来,就会有一部分英雄感觉这件装备格外适合他们的风格,用起来特别顺手了(我们增加/全面更新的另外几件装备也有类似的成效)。
整体而言,我们对法强系统的目标,主要是确保法强英雄,尤其是法师,在系统中有更实际的选择,有更多感觉特别适合他们英雄的装备,让装备的强势期更有意义。好了,魔法帽和法杖的故事就讲到这里——接下来请Rose7ea讲讲辅助装备!
大家好,我是Haiyin “Rose7ea” Yang,来为大家讲一讲Endstep提到的辅助装备!
问题与目标
辅助是每个队伍中不可或缺的角色。没有蕾欧娜为我们开团,或是璐璐在追击薇恩的时候救场,我们可怎么办呀?辅助在高端对局中会更强力一些,但对于普通玩家,辅助的影响力很弱,有时也没什么吸引力。因此,在本轮调整中,我们要着重提升这个职业的满意度,为其创造一些独特的能力,同时又不能破坏其定位。所以我们把目光投向了辅助任务装备,这些装备能让我们为所有辅助英雄增加强度,尤其是在对局中前期,同时也不用担心装备被其他角色抢走。
辅助专属升级
未达到目标,你的辅助任务完成后,我们设置了五个升级选项,便于辅助玩家表达自己的风格,在对线期的尾声达到强势期(购入第一件传说装备)。不同升级之间唯一的区别就是独特的被动技能。比如【冬至雪橇】允许你和另一名并肩作战的队友“同乘”,并为其提供加成。这件装备可用于多个职业的开战与脱战场景,功能十分灵活。另一件装备【还梦使者】的灵感来自班德尔城的奇特风貌,你可以向一名队友送出美梦泡泡的祝福。我们与游戏分析团队和游戏设计师们密切配合,对每种升级都进行了大量测试,确保系统能照顾到所有辅助英雄。在测试中,我们也发现通常一个英雄的大部分对局都会使用一到两种升级选择,可能在特定情况下还会有另外一种。我们特意让所有选择的战斗属性都保持一致,达到最大弹性,你只需要根据游戏状态或玩法风格的需要选择升级就好了。不过我们也不希望系统太过复杂,所以这些升级仍然是围绕传统职业定位和常见辅助玩法风格设计的,只有【血之歌】可能适用于更大的英雄池。
任务
我们考虑了几种“任务线”的主题,团队非常喜欢探索符文之地地图,最终获得当地宝藏(与某个地区关联的宝藏)的想法,因为这样随着任务的推进,你也能意识到对局该做的选择。
我们还想通过任务装备,处理玩家的几个痛点。比如,出于多种原因,完成任务的时间有很大差距。或者完成金币任务的奖励感觉不够丰厚。我们也知道,开局20分钟后,你们的主输出可能已经拥有很强的清线能力了,这时努力补刀小兵可能会很痛苦。在这次大规模调整中,我们想解决其中几个问题。
为了避免升级模型令人迷惑,我们达成一致,要通过此次更新,让辅助获取金币的方式更统一。这一点很有难度,因为目前有四种初始装备,服务于法强vs攻击力,近战vs远程英雄。但我们也发现,即使选择不同,确定英雄后,选哪件装备的区别并不大。因此我们决定将任务融合,并开始在这个决策的复杂度允许范围内,进行平衡性调整。我们尝试了很多不同的解决方案,包括利用控制或提高攻城车小兵金币收入的方式,帮助近战英雄追赶远程英雄的天然优势;使用自适应力应对不同伤害类型;甚至还有降低初始装备的价格,让辅助玩家能买得起自己所选的装备等。但这些方案在玩家体验、平衡杠杆或复杂度(默契度和使用/配合/对战的学习成本)方面都存在各种问题。虽然最后我们的选择也需要一定学习门槛,但我们相信让玩家能在远程消耗/换血和推线之间切换,能够合理地增加游戏的深度,更重要的是,让辅助在选择升级,达到强势期的节奏更一致。
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