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ff146.0版本武士职业攻略

时间:2021-12-10 16:48:49
  • 来源:互联网
  • 作者:未知
  • 编辑:小幢
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ff146.0版本武士职业攻略,最终幻想14武士是游戏中的一个强力近战职业,武士如何选择起手爆发和循环打法?下面给大家分享一个《最终幻想14》6.0版本武士职业攻略,希望可以帮助到大家。

ff146.0版本武士起手打法推荐

一、技能简述

对于武士技能这里不再悉数复制粘贴一一解释,相关技能描述在这里贴出[官网武士技能详情]

武士根据技能构成分类可以分为以下5大组

− 闪 ...

基础月闪连,武士的基础循环之一,提供攻击BUFF

基础花闪连,武士的基础循环之一,提供技速BUFF

基础雪闪连,武士的基础循环之一,虽然不提供任何BUFF但由于其连击异于月闪花闪连的3GCD且拥有最高的平均GCD威力,可谓是最重要也最需要理解的基础连

武士的灵魂技能之一,开启后可以无视连击条件直接打出任意闪。在5.X中该技能还有打BUFF的情况,但进入6.0时代,被加强为开启后打闪也可以更新BUFF,导致明镜从6.0起只需要打闪也必须打闪。后文会在篇中单独阐述该技能的使用方法

− 居合 ...

彼岸花,武士的唯一指定DOT技能,拥有所有技能内第二高的平均GCD威力,尽量做到不早不晚好了就挂

天下五剑,重要的AOE输出手段,因为其仅需要任意两闪即可释放的特性,在多目标环境下与雪月花共同构成武士的居合选择

雪月花,武士的成名技,是武士在单目标BOSS环境下最常用的输出手段,也是武士输出中最重要的组成部件

回返,武士的灵魂技能之一,复读上一个居合

波切、大回返,6.0全新的GCD技能,也是最为鸡肋的技能。虽然有着最高的平均GCD威力,但由于极其生硬的触发条件使得这个技能游离在了武士原本的循环系统之外,令人感到食之无味弃之可惜

− 气 ...

心眼,使用后3s内受到伤害触发获得10剑气。武士极其重要的剑气来源,相比于5.X不打也罢的星眼,新版本心眼由于高额的剑气收益以致于心眼的触发摇身一变成为了每个武士的必修课

意气冲天,由5.X的60s一用变为120s一用,附带波切的触发

叶隐,一闪带来10剑气的获取在6.0可谓是不多不少刚刚好,后文着重讲解

默想,武士在转场阶段获取剑气剑压的唯一方式,最大50剑气3剑压的收益不可谓不优秀

回天,绑定居合使用带来极高的收益,必须做到每个居合前都稳定有使用回天的剑气

闪影,25剑气800威力,几乎3倍于震天的威力让这个技能的性价比变得尤为可观

震天,最常用的剑气倾泻手段,也是计算气伤比的唯一基准

照破,俗称梭哈。通过消耗携带所有剑压(也就是3档)来打出一次梭哈,手动居合后的额外收益。虽然这个技能和剑气并无关系但由于同为不影响GCD的能力技所以暂时归在气组

− 辅助 ...

晓天,10剑气100威力的低收益让这个技能变得能少用则少用

后跳燕飞,常用远离BOSS手段。同样因为低收益所以尽量避免

− AOE ...

获得月闪和花闪的基础AOE连,多目标环境下应用

九天,震天的AOE版本,3目标及其以上的环境下使用

红莲,闪影的AOE版本,3目标及其以上的环境下使用

无名照破,梭哈的AOE版本,3目标及其以上的环境下使用

二、资源分析

− 资源分析 ...

量谱显示更新后武士总共有3种不同资源,3种不同的闪、上限为100的剑气以及最高3档剑压。3种资源都同时具备了无时限的特点,并且又因为资源量极其庞大的原因让武士在一些大转场、可以攒资源的环境下变得十分优秀。

永远不要让资源溢出,这里特指剑气与剑压。其中剑气有多种档位可供选择,例如10剑气的夜天晓天,20剑气的回天,25剑气的震天/九天以及最后50剑气的闪影/红莲。倾泻方案相当之多,所以我们有理由也有足够的空间来调整剑气的倾泻方式让剑气做到0溢出。

剑压的来源在6.0版本后受到了削弱,虽然新技能波切可以提供一层剑压档数,但本可以作为剑压来源之一回返被修改为不能提供剑压,这让剑压的获取在每2分钟内会少1档。实际上副本时间从来都不是像技能CD一样工整的60s、120s,所以实战环境下可能会少的更多。

三、重点技能解析

− 明镜止水 ...

明镜止水在6.0中得到了巨大的加强,首先在明镜止水状态下打出闪可以直接获得与之对应连击的BUFF,其次它变得可以充能2次。这两点无论哪个单提出来都可以用史诗级加强来形容。

明镜止水状态下打闪可以获得BUFF,这直接导致了武士的整体循环变得更加自由与流畅。众所周知,武士的双BUFF对于武士而言就像水与鱼,几乎在任何情况下一个武士所要优先的事项只有一条——保持双BUFF。转场第一件事是续BUFF,倒地后起来第一件是续BUFF,循环选择第一件事是观察有没有可能导致断BUFF等。虽然BUFF在众多讨论中被提及的频率远不及它本该获得的讨论度,但续BUFF的概念却早已刻在了每个武士的心中。

在5.X中,明镜止水只提供无视连击的状态,并没有打闪额外获得BUFF的效果,这导致在5.X中武士很多时候想要开启明镜止水时会显得蹩手蹩脚。因为在开启明镜止水后,武士会快速获得闪,并且为了转化这些获得的闪,意味着在明镜止水期间肯定会有居合GCD的插入。同时插入大量GCD却没有任何可以提高BUFF续航的手段,这让明镜止水的位置变得非常无奈——总是在刚好打完BUFF后开启明镜止水。

过去武士最被诟病的问题就是多转场环境下适应性较为糟糕,因为在BUFF断了后除了手打双长闪以外似乎很难再找到别的方法来提供BUFF,启动慢,暖机久便成为了每个武士心中的痛。但6.0的改动让明镜止水焕然一新,打闪允许获得BUFF的改动使得这个技能变得极其的灵活,可以起手2GCD内瞬间获得双BUFF,也可以在循环之间随意选择插入时机,只要不那么离谱,它总是能让循环整体显得更加紧凑与完整。

而明镜止水可以充能2层这一改动又让明镜止水这一技能本身变得灵活了数倍。需要注意的是充能2层的本质是全场额外多1个明镜止水。单从数量上看只是每场战斗明镜止水数量+1,但在实际应用中远不仅仅于此。

可充能的最大收益就是让明镜止水不管如何释放都可以保证明镜止水其本身的CD在继续转圈。在5.X中,55s的明镜止水为了对齐回返选择了每分钟延后5s释放,这在许多人眼里看来是一种浪费,事实上这也确实是一种浪费。虽然最早于E5s也有选手开发出来了55s明镜不空转对齐60s回返+彼岸花的打法,但这种打法本质上是一种用中途小亏损来换收尾大收益的思路,且一旦收尾失误就会导致前功尽弃,最后得不偿失。

永远无法做到优化明镜止水质量的同时压缩明镜止水的CD的问题在6.0得到了彻底地解决。我们可以保证每个明镜止水都是最优秀的3长闪,同时让明镜止水一直处于转圈状态。最后的收尾如果明镜止水转好了可以随时选择提前打出。

6.0的整体改动让明镜止水这个技能在简单化的同时更强力,丰富的使用方法也极大的提高了其灵活度。但极大的灵活度也就意味着差距,明镜止水的使用水平将决定了一个武士的所能达到的层次。

− 回返 ...

类似于明镜止水,回返也在6.0获得了充能效果。具体获得提升与明镜止水类似,不再赘述。

− 彼岸花 ...

6.0武士循环的真正核心。在5.X中因为回返的地位过于闪耀导致彼岸花被淡化。实际上在5.X中彼岸花的重要性与回返几乎持平——单GCD威力均值高于回返,超长的持续时间意味着调整空间几乎为零。

进入6.0后,因为充能的原因使得回返不再卡循环脖子,但彼岸花却是照旧。那么也就是标志着一旦位置被确定,接下来的数分钟内都要想办法确保彼岸花在刚好结束的时间结点被续上,这点与5.X完全相同。所以可以预见的是在整个6.X大版本中,彼岸花将成为检验循环紧凑度的唯一标准,这对每个武士来说都是一个不得不克服的挑战。

− 波切 ...

波切是武士90级可以习得的全新大招,配合回天两个GCD可以打出2400的威力意味着这个技能一定会被塞到120s一次的全团辅期内。波切的使用方法是在开启意气冲天后30s内打出,任意GCD都可以作为插入位置,相当灵活的大招。但120s一次额外的2GCD会让武士的循环不再可以做到每分钟固定,奇数分钟和偶数分钟的打法会因为这2个不得不使用的GCD变得有一定出入。

作为输出技能来看,波切是强力的,简单粗暴的超高额伤害量让其稳坐平均GCD威力最高的宝座。但从整体循环系统来看,波切就沦为了毫无特点、游离在武士“闪的体系”之外的简易触发类技能。

− 梭哈 ...

6.0武士能力技组内的新爹,在新版本近战整体威力下调的环境下梭哈的威力竟然由原本的400上调为580,对比一下25剑气270威力的震天就可以发现一个梭哈的价值要高于50剑气。所以在一场战斗中,不丢任何一个梭哈甚至打出更多的梭哈也将成为每个武士的追求目标。

梭哈的来源有两种,分别为居合和默想。在多转场环境下武士的默想大多数都可以填满剑压档数,问题则是转场结束前身上所携带的剑压档数。如果说不论携带几档剑压都可以通过默想获得一个梭哈的话,那么携带2档剑压相当于浪费了2档剑压。应该竭力避免剑压的浪费。

四、输出循环思路及技能安排解析

− 基本要求 ...

在使用武士这个职业之前,每个武士玩家首先要有一个清晰的自我认知——武士是DPS职业,意味着所有的操作都是为了通过不同的手段打出更高的DPS。虽然我们可以从不同的角度来理解何谓更高的DPS,但时刻谨记自己的任务是输出这件事却是实实在在的武士信条。

先简单面向新手说明FF14这款游戏所有职业想要打出高输出的基本要求:

1、死人是没有输出的,所以不能死以及不能吃伤害降低是基础中的基础。

2、不要中断任何连击,游戏设计123连击系统就是为了控制收益,所以一套连击中的最后那一下一定是收益最高的,为了获取最高收益,不断连击是基础中的基础。

3、永远保证GCD在转圈,这也是基础中的基础。所有的循环分析都是建立在GCD一直转圈的前提下进行的,当GCD转圈开始停止时循环的分析将会失去意义。这里的GCD一直转圈包括了第一时间选中BOSS并且打出GCD,尽量缩短远离BOSS的时间(几乎所有情况远离了也要打远程GCD)以及不会因为能力技的使用卡GCD。虽然说GCD不空转是基础要求,却也是一项高指标。想要做到这点唯手熟尔。

在理解了以上3点基础中的基础后,再回头理解武士的循环。

这里选择通过两个方向来更好的理解武士的循环构成,分别是理解获取最高收益的方式以及在实际副本环境下实现获取收益的手段

− 收益 ...

伤害结构

“我这么打,到底赚了没赚?”可以想象到绝大数武士玩家在攻略副本、选择自己的循环时都会有这样的疑问。因为没有很好的理解到武士的伤害构成,以及每个技能的性价比,导致即使打了一圈技能下来也只能感觉个大概,无法量化分析自己的循环是否存在纰漏,更无论如何改进。

简单来讲,武士的循环整体就是进行不断的闪的进出,在闪的进出的同时附带了一些津贴——剑气。闪+剑气,就构成了武士的所有输出来源。

何谓进出,通过基础连击或者明镜止水获得闪,即为进;反之消耗闪,则为出。

进闪

武士获得闪的方法有两类,基础的3种提供闪的连击以及明镜止水。3种提供闪的连击又有不同的分工,其中需要3GCD的月/花连称之为长闪,需要2GCD的雪闪称之为短闪。两种长闪连提供了对于而言武士相当关键的双BUFF,保持双BUFF不断是一个武士玩家的基础。短闪虽然没有提供BUFF,但短闪的优势即比长闪更高的平均GCD威力。同样6个GCD,3个短闪带来的收益高于2个长闪,这点切记。

第二类则是开启明镜止水后的单个GCD即可获取闪的方式。在明镜止水状态内,因为长短闪都可以使用1GCD获得,所以此时长闪的收益大于短闪。但这也并不代表在100%的情况下明镜止水内打短闪都会导致所谓的“亏”,具体情况需要具体分析。

需要提及的是不管通过哪类方法获得闪,这个闪的价值都是相同的,不存在手打的雪比明镜雪厉害或者如何。雪就是雪,花月就是花月,当它们显示在量谱上的那一刻,进闪过程中的收益就已经固定。我们要做的就是不断选择最优的进闪的方式,进最多的闪、进最好的闪并且不浪费任何的闪。在完成进闪抉择后,接下来就是思考如何使用这些亮了的闪,开始进行出闪的抉择。

出闪

武士的出闪方式同样也有两类,居合或者叶隐。单目标环境下武士的居合方式只有两种选择,1闪打出的彼岸花和3闪打出的雪月花。雪月花自身并没有任何变化,因为武士仅有3种不同的闪,而雪月花也只能依靠3种不同的闪打出,攒满后直接打出即可。在理解雪月花的收益时,更注重的是雪月花的数量以及位置。但彼岸花的收益则需要深思熟虑,3种闪中的任意单个闪都可以被作为彼岸花打出。用不同的闪作为彼岸花打出手段将会造成收益上的差异。

第二类出闪方式为叶隐。叶隐的总体收益是肯定不及居合的,所以叶隐在绝大多数情况下都作为调整的GCD的手段。但在一些无法将剩余闪变成居合的情况下,叶隐可以作为快速变现的手段,这点在收尾阶段相当常用,是每个武士的必备技能。

经过简单了解闪的进出后,可以认识到武士的伤害来源的总体结构。选择最高收益的闪的获取方式来获得最大的闪的数量,同时选择收益最高的消耗方式。也就是明镜止水外尽量打短闪,明镜止水内尽量打长闪,消耗闪时则避免叶隐尽量使用居合。一个简单的应用——如何打出一个最高收益的彼岸花?用明镜外的手打雪闪。

剑气

剑气方面,首先要了解一个概念——气伤比。每点剑气转化成实际威力的比例,气伤比越高,说明该技能收益越高。永远选择气伤比最高的技能并且不浪费任何一点剑气。结合上文技能介绍模块内提到的“气”组技能,简单排列后气伤比从高至低为闪影,每个居合前的回天,震天以及气伤比最低的两个位移技能。

闪影为固定CD的大威力能力技,对齐团辅保证最大数量即可。没有指名道姓好了就用是因为在不同副本环境下大威力能力技的使用时机不尽相同,我们使用闪影的宗旨应为不少次数的同时选择更加优秀的使用时机,而不是不动脑子的哪里亮了点哪里。

回天在绝大数情况下绑定居合使用,这也就意味着应该确保每个居合前都有释放回天的剑气。由于剑气的获取远高于回天的消耗,目前来说没有任何不可抗力情况会导致回天不够绑定居合。所以如果发现了自己的居合前剑气不足,检查循环,降低该居合前的剑气消耗。

震天是最武士最常用的泄剑气手段。至于上文提到震天是武士气伤比计算的唯一基准的原因,我们在使用剑气的过程中,总是优先保证闪影以及回天的正确释放后才会考虑将多余剑气交给震天。多余的剑气在最后就会通过震天作为来源进行释放。

位移手段作为气伤比最低的能力技,秉承能跑就跑尽量不靠剑气进出BOSS的原则即可。

− 手段 ...

在通过了解技能组,对伤害基准有一个基本认知后,剩下的工作则是把脑内循环打出来,这时就需要结合具体时间来考虑具体手段。

武士的常用长CD大威力技能总共有5个,分别为55s的明镜止水,60s的回返以及120s的意气冲天、闪影和波切。所以我们将以60s,120s为单位来分析武士循环,研究具体打法。

工整环境

在5.X暗影之逆焰版本中,武士唯一指定主流打法之28GCD工整循环有着还不错的表现。在6.0中,该打法虽然已经因为版本更迭无法再继续使用,但工整的思路却依然是每个武士所要学会的第一套武士循环基础。因为工整循环意味着对齐团辅,对齐团辅意味着高伤害。也只有掌握了工整的思路才有可能在基础上做出延伸,创造新的打法与循环。

先来了解一下在5.X版本内所谓的28GCD工整循环。在FF14中职业默认GCD间隔为2.5s,在没有任何技速加成的前提下一分钟应该只有24个GCD。但因为武士天生的13%技速加成,使得这个职业GCD间隔最长为2.17s,只能更快不能更慢。又为了配合FF14的团辅职业的技能特性,武士想要在每分钟内打出整数个GCD,在补充少量技速后提高技速到2.14s,通算一分钟28GCD。

在每分钟28GCD内,武士关于GCD的技能有手打的3种闪、明镜止水、叶隐、居合术以及回返。为了达成一个不错的个人收益我们选择明镜止水的3下触发全部打长闪,所有的短闪全部放置在明镜止水之外。在把雪月花和回返的GCD安置好后会发现每分钟还剩下6个GCD,把这6个GCD花在彼岸花和叶隐上后满足每分钟28GCD。我们可以选择手打长闪释放彼岸花+手打短闪叶隐,或者短闪释放彼岸花+长闪叶隐。这两种选择在收益上是完全相同的。

这时再来观察6.0下武士如果也想在一分钟的28GCD下打出工整循环该如何选择。

在5.X的基础上,武士的技能改动中关于GCD调整的技能有2点意义极其重大,首先是回返与明镜止水获得充能效果,其次则为新的GCD技能波切。波切为120sCD的技能,但武士明镜止水、回返、彼岸花都是在60s循环结构中,如果想要结合波切的话就需要延长整套循环的长度进行观察。在120s内,依然保证明镜止水的触发全部贡献给长闪,这样原本每60s多6个GCD的情况变为12个GCD。我们依然选择5.X熟悉的长闪释放两个彼岸花,共消耗8个GCD,在剩余的4GCD内选择叶隐雪+波切,这样就组成了一套以120s为单位的工整循环。同时拆开来看,偶数分钟内选择波切,奇数分钟内选择叶隐雪。在60s为单位时除了波切与叶隐雪是GCD数量相同的等效替代外,其他的GCD则可以保持完全一致。

当然,以上思路是建立在“我要打工整循环”的大前提下。在实际情况中,不能打工整循环的副本将会占绝大多数。不能构筑工整循环,或者说工整循环的思路整体收益较低的情况下,又该如何构筑循环?

非工整环境

非工整环境意味着亏损。在明确一定要亏损的前提后,思考如何将亏损降到最低,一个简单的方法就是通过技能优先级来判断亏损的度。优先级最高的就是上述5个大威力技能,大威力技能不少次数是这个游戏检验循环是否有问题的一个很基本的指标。在选择循环时,永远优先检查自己的大威力技能的数量与位置。

确保大威力技能后,武士的第二任务就是观察自己的居合数量。如果说进闪过程中因为手段有限导致不同的进闪手法最后收益大同小异的话,那么消耗闪的手段则成为了拉开收益差距的关键。首先需要明确的是消耗闪的两种手段为居合和叶隐,又由于彼岸花是一个持续60s的长DOT技能导致绝大多数情况收益无法拉开巨大差距,那么在剩余的两个出口内——[雪月花与叶隐的取舍]则成为了武士在非工整环境下的课题。尽力做到在确保大威力技能的前提下,又能确保彼岸花位置合理,又能尽量降低叶隐数量将闪转化为雪月花。具体情况具体分析,攻略中并无法做到一概而论。但在了解了构筑循环的大体方向后,有理由相信我们可以在非工整环境下做出更优秀的选择。

五、循环简要分析

− 起手 ...

倒数环境起手

首先需要明确的是,在6.0中,武士在任何可以倒数的情况下都应该选择倒数10s明镜止水起手第一时间打出双BUFF。

4GCD启动的标准起手,野队最常用打法。在不知道阵容和队友水平的情况下做出了既保证个人节奏同时又相对兼容团辅的选择。既兼容4GCD团辅也适配3GCD团辅。最推荐。

相当快速的一种起手,如果队内所有团辅都是3GCD的话仅在团辅利用方面会比上述起手稍微优秀一些,但因为直接锁死了明镜止水、回返和彼岸花这3个技能的位置,在绝大多数环境下并不优秀。没有特殊情况并不推荐。

来自一位明镜止水绝不打雪的靓仔,看看就好。

顶级阴间起手,作为排雷单独列出来,不论是对个人还是对团队都是极其不负责任的选择,任何情况都不推荐。

满资源起手

断手开场,每个GCD之间都需要塞满能力技才能保证开场团辅期威力最大化。

其实武士的循环因为其灵活性可以演变出相当多的种类,除了开场固定的3GCD打闪,以及首先打出的回返雪月花外。彼岸花与波切位置都可以做一定的调整,视具体情况而定。

− 循环后续 ...

起手相仿,但后续发展可以根据副本发生诸多变化。这里只介绍最简单也是最应该被掌握的4GCD工整循环。

前4分钟打法如图所示,按照每分钟28GCD分为4张图片,每分钟都是从4GCD开始爆发。由上图也印证上文所述的偶数分钟波切,奇数分钟叶隐,其他GCD完全一一对应的理论。

需要注意的是彼岸花的问题,在开场前120s内的两个彼岸花,都选择使用短闪来打出。再进入到第二轮120s开始彼岸花被改为用长闪打出,并且不再选择短闪打彼岸花。会造成如此的具体原因主要为双明镜止水+双回返让开场的GCD变得异常臃肿。

六、GCD填充简析及多目标选择

− GCD填充 ...

在花费大量篇幅介绍武士技能组成结构并且引出工整循环后,我们还需要在正确处理机制的前提下对循环做出一些简单的调整。最简单的实例就是在BOSS有大钢铁技能,武士不得不打出后跳燕飞来处理机制时该如何把循环调整回到工整的状态。在6.0中,所有近战的远程手段都得到了加强,后跳燕飞变得不再中断连击,这对副本开荒时的手感来说是相当巨大的优化。所以在副本开荒时,希望各位武士在能选择后跳燕飞提前安全区就位时,尽量选择后跳燕飞,毕竟这真的亏不了什么。

重新认识一个简单的概念,GCD填充——用不同的技能打出相同的GCD数量,保证循环的紧凑性。

先来看一个最简单的例子。在上面两幅图中,两种打法所消耗的GCD是完全一致的,打出彼岸花的同时叶隐吃掉一个闪。小小区别则是由于燕飞会造成长时间远离BOSS,很大概率造成雪闪+燕飞的收益低于一套完整的月闪连的情况。但燕飞的插入让武士多了一个远离BOSS的窗口,在处理钢铁及一些其他需要远离BOSS的机制时会相对从容很多。

再来看第二种例子。在三幅图中,三种打法所带来的结果是完全相同的,即打了两次雪月花和一次彼岸花,但三种打法选择却各不相同。可以看到在明镜止水内打了雪后,图二与图三的GCD数量虽然完全一样,但图二却多打了一次燕飞。这是因为在明镜止水内打闪并且将这些闪提供给雪月花时,打雪等效2GCD的短闪连,打花月等效3GCD的长闪连。

上文给出的标准循环中,明镜止水内选择了全部打长闪。如果发生了明镜内打短闪的情况,由原先明镜止水内的3个GCD总共等效9GCD变成了3个GCD总共等效8个GCD,那么这意味着我们在这1分钟内的循环如果还按照原先打法的话会发生循环整体后移的情况。为了避免后移,需要在其他位置追回这1个GCD。明镜止水已经打出,此时只能选择思考叶隐与彼岸花部分。工整循环中彼岸花是用月闪连打出的,改为用雪闪连打出这个彼岸花就可以做到让循环回到工整状态。同理,如果本该用长闪补的彼岸花不小心被用雪闪打出了,反向思考后可以选择打一个后跳或者明镜止水内打雪,同样做到了让循环回到工整状态。

− 多目标选择 ...

日常四人本

在日常四人本中,这里特指90级环境。武士因为两段AOE连可以提供BUFF,所以再也不需要提前单体打BUFF或者明镜止水打双BUFF了。正常情况下,开场后紧跟T屁股转圈、手打双BUFF,并且在行进路上不断转圈+吃闪,同时获得了BUFF和剑气。在一波拉到头后开始倾泻资源,明镜止水、回返、波切自行决定顺序打出。

双目标选择

在双目标环境的下的Raid副本中,武士的循环会发生变化。直接上结论,在双目标环境下,需要打AOE连+单体雪连组成双闪来释放天下五剑。但需要注意的是回返雪月花会比回返天下五剑平均威力高。所以理论来说比较正确的选择是有回返时用双AOE连+雪连打出雪月花并释放回返雪月花。没有回返时用单边AOE+雪连不断打出天下五剑。

七、进阶介绍

全新版本的全新武士,研究未至尽头,所有进阶技法都仅作为抛砖引玉。等待不断开发与完善。

− 工整循环的最终答案 ...

在5.X工整循环中,将循环拉到120s后除了雪月花以外总共有2个月闪彼岸花和2个叶隐雪。

同样在上文内容中所给出的6.0工整循环中为了工整也特意选择了2个月闪彼岸花和1个波切+叶隐。这样的好处是工整,对称。但众所周知,2个月闪彼岸花并不是最佳答案,雪闪彼岸花才是彼岸花发挥到极致的选择。如何将2个月闪共计6个GCD转化为3个雪闪的并且保持循环的工整性便成为了思考方向。经过调整后答案是可以做到的,将原先2分钟内的彼岸花全部调整为由雪闪打出,获得3个叶隐雪的位置(其中一个为波切)后依然保持工整。

优点:平均GCD威力更高,在保证工整性的基础上完美发挥了武士循环的所有优化选择。

缺点:并不是一般认识下的工整,由于2分钟内的3个叶隐,除不尽意味着肯定无法做到一般认识下工整循环。同时需要一定武士基础才能理解含义并且运用自如。

这套循环可以通过调整来满足3GCD或者4GCD团辅的需求。

上图1因为放弃了开场双回返所以对齐了3GCD团辅,但保证了彼岸花的连贯性。如果在开场将第二个回返插入的话(如图2),2分钟后开始循环整体将延后1GCD,虽然符合4GCD团辅的需求,但彼岸花会少跳1下,具体取舍看团队选择。

关于放弃开场双回返会不会导致亏损的问题不必担心。由于第二个回返不会进团辅只会进爆发药,所以第二个回返可以在第二瓶爆发药期间打出,这样选择所得到的收益与开场双回返完全一致。

− 极致速刷Pd武士 ...

武士的背刺4居合早已不是秘密。

15s背刺内8GCD按道理来说是做不到的,7个间隔怎么算都不够塞进15s内。但武士的雪月花为读条生效,延迟的特性让15s内插入8GCD成为了可能。在图中第一个雪月花读条期间忍者插好背刺,背刺生效后读条结束。相当于提前了1.3s读条雪月花,配合默契的情况下可以满足8GCD全部进背刺。只是难度较大精度较高,这里仅做介绍。

20s团辅收尾打法。在速刷环境中,最后一波团辅对齐一般会在BOSS临死前不久打出。此时持续DOT类技能彼岸花已经失去了意义,我们选择在20s内安排10个爆发GCD进行收尾。

上述收尾派生的极致120cd 20s团辅打法。个人判断仅仅适合镰舞赤组合,具体收益需要实战操作不断测试。

在1分钟左右的明镜打雪的效果同样可以通过后跳来获得,但是后跳时机不佳导致少AA的话打雪更优。

− 极致威力武士 ...

极致的威力武士的出发点只有一个,那就是不亏损任何一点威力,这相当适合野队环境。所以极致的威力武士需要做的是

1.所有的彼岸花都用雪闪打出并且完美60s不快不慢

2.所有的明镜都只打长闪并且要会存明镜到爆发药内打两套雪月花+回返

3.极力降低叶隐数量甚至全场叶隐使用次数为0

4.在需要远离BOSS时,尽量选择依靠疾跑。跑出黄圈后冲刺回BOSS

5.最优秀的收尾,在BOSS将死之际不浪费任何资源

6.最大化Auto Attack

前面4条都很好理解,需要解释的第5条和第6条。

何谓最优秀的收尾,就是要判断BOSS还有几个GCD会死亡。因为野队环境每把都不尽相同,所以需要体感BOSS血量下降速度来判断死亡时间。收尾一般指的是在接下来10GCD内BOSS死亡,快速安排这10个左右的GCD来保证所有资源的倾泻。

首先判断还能不能打出一发雪月花,一发雪月花需要的GCD数量是9,在一般情况下我们认为不能打出。如果此时身上已经有两闪或者差不多凑齐的情况下,可以选择打出这发雪月花。但如果条件不允许,身上已经没有闪的资源了,判断方法会发生变化。最需要观察的是剑压档位

如果没有剑压档位

我们选择不断叶隐雪来获得最大化收尾。叶隐雪最大可以连续使用2次。

如果此时身上携带了至少一档的剑压档位

选择彼岸花连打释放最后一发梭哈。此时彼岸花不需要回天,多余剑气选择震天即可。但收尾方法是灵活的,最终还是要代入副本内进行综合考量。

最大化Auto Attack将是成为武士王的最后一块拼图

在FF14中,读条会导致停止AA。在读条时如果刚好会打出AA,那么这次AA会顺延到读条结束并且重新开始计数。因为其特殊的计算方法导致没有办法计算每个读条对AA造成损失的期望,我们可以刚好在AA的间隔之间来读条保证AA的连贯性,也可以当个倒霉蛋在AA刚好要打出的时间结点开始读条。

工整循环下武士每120s内会有9个1.3s的读条,共计11.7s的读条如果全部都延后了AA,会让导致每120s缺失5个AA,通算400左右的威力。虽然实际上并不会有这样的倒霉蛋出现,但也从一个方面反应了武士的读条位置选择是判断一个武士水平是否顶尖的重要指标。

55s明镜的现状

死了。

由于充能的特性使得每个武士的明镜都在无时无刻地转圈,所以在5.X中的进阶技巧55s明镜已经死了。大家都是55s明镜战士,观察到BOSS即将死亡时把手上所拥有的明镜资源打出即可。

− 极致快乐武士 ...

哪里亮了点哪里的武士是武士家族中最快乐的一员,我相信也是人口基数最大的的群体。回返了有就打,明镜亮了就按,彼岸花也在差不多60s左右挂上就行。但有趣的是,即使这样看似随随便便的武士在实战中也会打出不俗的威力,因为在6.0中武士就是一个上下限极其不讲道理的职业。

明镜打雪、忘砸波切,它丢人吗?不丢人呀。反正我快乐logs100了,你呢?

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8.8
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