《DOTA2》 7.11版本经济系统大改
- 来源:官方
- 编辑:夕阳月下
又是一个周五,又是一个DOTA2周常更新的日子。DOTA27.11版本在今天凌晨正式上线,这次更新没有任何英雄和物品的改动,但这次更新比前面几次的改动都要大,因此这次把游戏的经济系统做了较大的调整。
以买活为例子,旧的买活费用公式是“100 + (等级*等级*1.5)+(时间*时间*0.25)”新的的买活公式为“100 + 财产总和 / 13”,假如一个40分钟的三万敌法阵亡了,按照旧的买活公式只需要1437金钱,而按照新公式则需要2404金钱,再算上阵亡金钱,三万敌法一不小心阵亡了怕真的是没钱买活了。
直接看公式可能看的有点晕,上面是国外水友制作的新旧买活金钱对比图,从图表中可以看出,除了五号位其余位置买活金钱均由不同程度增长,其中双大哥的买活是涨价最多的,只能说新版本是拔裤衩的胜利了。随着买活金钱的大涨价,前期死刷的大核可能上场几率就会大大减少,而更多的打架核会出现在比赛舞台上。
7.11版本具体更新内容:
此次版本将集中修改金钱获取公式
买活费用从100 + (等级*等级*1.5)+(时间*时间*0.25)改为100 + 财产总和 / 13(官方公告旧买活公式为:100 + (等级*等级*1.5)+(时间*0.25),此公式有误。)
买活不再使复活后获得的金钱减少
现在经济落后队伍获得的范围金钱不再随着全队财产总和差异而变化,只与阵亡英雄自身的财产总和相关。之前队伍中核心的经济很高将会导致辅助阵亡给予敌人相当多的金钱。
现在翻盘部分金钱为 (阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 击杀涉及英雄的数量
【这将替代下列财产总和相关的金钱部分
例如在1名英雄参与击杀的情况下,将替代(财产总和前期系数 * 90 + 财产总和系数 * 0.03375)
与之前的公式相同,这个系数只对经济落后的队伍有效】
基于阵亡英雄财产总和排名的金钱系数从1.2/1.1/1.0/0.9/0.8改为1.2/1.05/0.9/0.75/0.6
现将之前的范围金钱公式列出作为参照:
术语:
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财产总和差异 = ( 敌方全队财产总和 / 己方全队财产总和 ) - 1 [最小值为零,最大值为1]
财产总和系数 = 财产总和差异 * 阵亡英雄财产总和
财产总和前期系数(敌人的财产总和高于己方时) = (敌方全队财产总和 - 己方全队财产总和) / 4000 [最大值为1]
财产总和贫穷系数 = 1.3 - 0.1 * 财产总和排名(阵亡英雄财产总和在队伍中名次)
财产总和排名系数(当次击杀所涉及友军的英雄排名): 涉及到1/2/3/4/5名英雄时,财产总和从最低到最高依次为:{ 1 } / { 1.25, 0.75 } / { 1.25, 1.0, 0.75 } / { 1.25, 1.08, 0.916, 0.75 } / { 1.25, 1.125, 1.0, 0.875, 0.75}
公式:
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1名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 126 + 4.5 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 90 + 财产总和系数 * 0.03375 )
2名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 63 + 3.6 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 67.5 + 财产总和系数 * 0.03375 )
3名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 31.5 + 2.7 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 45 + 财产总和系数 * 0.03375 )
4名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 22.5 + 1.8 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 31.5 + 财产总和系数 * 0.027 )
5名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 18 + 0.9 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 22.5 + 财产总和系数 * 0.02025 )
其他更新内容:
1.修复更多躲避弹道的问题
2.PLUS英雄任务做出部分调整
3.修复每周任务完成不显示碎片获取的问题
4.修复买活消息不正确的问题
5.后台更新大量各国翻译文本文件
6.现在碎片可以购买套装的最高套数为25
![](https://ol.3dmgame.com/page/images/PC_tg3dm.jpg)
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