《魔兽世界》9.0武器战输出手法
- 来源:NGA论坛
- 作者:NGA
- 编辑:笨南北
在魔兽世界9.0暗影国度版本中,由于各职业改动,所以一些职业玩法会有所变化。比如武器战AOE手法。那么在新版本中,武器战手法是什么?下面就将带来魔兽世界9.0武器战输出循环介绍。
9.0武器战输出手法
第一场
天赋选择:碎颅打击-再度冲锋-撕裂-腾跃步伐-顺劈斩-杀心骤起-愤怒掌控
第二场
天赋选择:碎颅打击-再度冲锋-撕裂-腾跃步伐-顺劈斩-致命平静-愤怒掌控
第三场
天赋选择:碎颅打击-再度冲锋-撕裂-腾跃步伐-顺劈斩-致命平静-愤怒掌控
经过测试群里群友的建议:“斩杀阶段应该尝试放弃撕裂加入循环”的观点,本次战斗测试我没有把撕裂加入首发循环当中。
循环里剔除了撕裂
第四场
天赋选择:碎颅打击-再度冲锋-撕裂-腾跃步伐-顺劈斩-杀心骤起-愤怒掌控
第四场和第三场的区别在于:杀心骤起与致命平静天赋的选择,同时统一不插入撕裂的手法循环。
循环里剔除了撕裂
测试结果
1.关于杀心骤起与致命平静天赋
杀心骤起的木桩测试一共施放295个技能;致命平静的木桩测试一共施放了293个技能。前者战斗时长为5:08秒,后者战斗时长为4:58秒;前者平均为1.04个技能每秒,后者平均为个技能每秒1.01个技能每秒;由于这两场的战斗时长并不是完全一致,中间相差了10S左右,所以在技能施放数量上可以粗略认为差不多。
杀心骤起(左)&致命平静(右)
两个天赋的选择在当前测试服的数值和版本上影响差距并不是很大(单指木桩环境):
第一场:杀心骤起(战斗时长5:08秒)的秒伤为2,045.1;
第四场:杀心骤起不使用撕裂(战斗时长5:05)的秒伤为2069.9
第二场:致命平静(战斗时长4:58秒)的秒伤为2,094.2;
第三场:致命平静不使用撕裂(战斗时长4:34)的秒伤为2084.6;
因为只有4场木桩的log,所以有可能会因为样本数量不够多导致我个人的猜测与结论不那么地客观。4场木桩的战斗时长有所偏差,但整体上而言DPS差距很小。另外,测试不使用撕裂的第3、4场木桩主要是因为9.0版本(SL)版本中战士的斩杀线会因为选择温希尔盟约的判罪技能提高非常非常多,如果天赋中的屠杀可以与判罪进行联动的话,那么一名输出战士的斩杀线应该是高达55%(20%+20%+15%)。但是现在因为测试服的BUG还是其他原因,[屠杀]天赋的35%斩杀线与判罪的反斩杀是冲突的是冲突的是冲突的(用不了)!所以相当于废了一个天赋,单体又不会去点[战斗狂热]一场BOSS战斗中,战士有将近一半以上的血量时长都在主要围绕“判罪”这个技能打输出循环,就意味着你必须把更多的怒气与GCD专注于这个体系上。所以为了保证测试时判罪的数量与维持“灰烬主宰”的6层18%暴击BUFF加成,我根据群友的建议后两场测试都放弃了打撕裂的手法。
如果仅根据这4场木桩的log进行对比的话会发现:
1.选择杀心骤起,在判罪阶段不使用撕裂DPS会有略微的上涨;
2.选择致命平静,在判罪阶段不使用撕裂DPS会有略微的下降;
这里暂且不讨论[杀心骤起]与[致命平静]两个天赋的强弱,之所以会造成这种相反的现象。我自己经过这4场撸木桩下来感觉是因为[致命平静]的容错率要高于[杀心骤起],新版本的[致命平静]被加强过一次。
第六层
致命平静
瞬发 1分钟冷却时间
你技能消耗的怒气值减低100%,持续6秒 新增:你接下来的4个技能消耗的怒气值降低100%,持续20秒。
被动:你的最大怒气值提高30点。
体感评价:虽然还没满级,但是BFA版本的致命平静,9.0A测的技能调整让这个天赋很有可能会重归舞台,长达20秒的4次免费技能配合被动30点的怒气新增,让斩杀的时长和数量有了一定量的改善,个人感觉配合[屠杀]食用的话效果更佳。后面会体验五人本的节奏,试试致命平静的普适性如何。
这是我之前对于新版本[致命平静]的体感评价,现在配合简单的木桩log也可以侧面证明:
至少在9.0初期(如果没有进行大改的话),[致命平静]相比同行天赋是有一定竞争力的。
在版本初期很多专精都需要急速来弥补循环的卡手与资源获取的速度,[杀心骤起]确实有着很好的帮助,并且配合[愤怒掌控]能够有效提高[杀心骤起]的覆盖率。但是,针对温西尔阵营的盟约技能-判罪而言,10%/20%的急速就颇有一些“茉莉花喂骆驼”的味道在里面,这次测试的情景上文已经提到过了:橙装-刽子手+判罪(正反斩杀)。这套打法就意味着在单体情况下你要尽可能地打满2x压制+2x判罪(刽子手)的致死打击
为了证明我的观点:“判罪+橙装(刽子手)这个体系必须要打满2压制+2判罪-(刽子手)的增伤吃到一发高质量的致死打击才可以的”观点,我会在下面放出我对木桩进行的致死打击与判罪的伤害对比,作为数据参考:
精通重伤内的致死与判罪伤害对比
精通+2x判罪致死打击与单发判罪伤害对比
1x压制+2x判罪+精通的致死打击伤害与单发判罪伤害对比
2x压制+2x判罪+精通的致死打击与单发判罪伤害对比
数值表明:
1+2的致死打击伤害为2,794点物理伤害
2+2的致死打击伤害为3,259点物理伤害;
单发判罪为2839/2838点暗影伤害。
只有当你打满致死打击的增伤打出去的伤害才最有质量,才能比单发判罪的伤害高。所以压制是必须打满2层的,即便需要你去消耗更多的怒气打判罪来刷新都要去这么做,不然你的致死打击就跟续一个DOT和精通易伤的作用没差。那这样的话,玩家大可以用一个白板致死打击以最少的怒气和最快的GCD来续精通:重伤和致死效果。
有很多人奇怪,为什么给了致死打击这么多的增伤机制还需要打满2+2才能超越一发判罪的伤害呢?我再次给出我自己的观点:
设计师就想给武器战设计成这样的斩杀循环; 致死打击伤害削弱过5%;斩杀的伤害提高过20%; 致死打击属于物理伤害,而判罪属于暗影伤害,目标是有护甲的,所以致死打击的面板伤害和实际打在目标身上的数字不一致;
第一条观点可能很多人认为很扯淡,其实根本不是。我们在研究过一个专精的时候,它事实上就是设计师搞出来的套路,如果你能明白他为什么这么设计,他的意图是什么,那么一些小细节包括这个专精的循环为什么会这么运作就会心里有点数。在半个月之前武器战的精通和很多天赋技能都做了调整,这就侧面说明了武器战在新版本中有了新的变化以及下版本的大体基调敲定了,不出特殊情况不会出现太大的。
1.精通:重伤已被重新设计。现在,致死打击、剑刃风暴会造成重伤(流血受到全能、急速、攻强加成)效果,多于12秒持续时间;并且增加敌人受到的伤害(易伤效果,只是怪物从战士中受到的伤害增加,并非共享,在此说明)。
开发人员笔记:
1.取消斩杀附加重伤是为了让致死打击在20%以下仍然有用(重伤+易伤),之前在斩杀期使用致死打击仅仅是因为致死打击怒气利用率(DPR)比斩杀高。
2.精通现在只增加敌人受到的易伤,不再增加重伤的DOT伤害,我们认为武器战应该有一个流血技能作为核心技能,但此前重伤占比过高,我们要增加直伤比例。
大家通过上面这几条简单的“开发人员笔记”就可以明白设计师的意图:“打致死的根本目的是为了让你续精通:重伤的易伤和流血效果,你想要伤害?玩命打斩杀(判罪)啊!”;第二点的话也写在了上面的帖子里,都是白纸黑字的数值调整;第三点大家看一下就明白了。但是设计师又不想看到说你斩杀阶段致死打击的伤害占比太低,所以2+2增伤的意义就在于让你在斩杀阶段维持了精通:重伤的同时还能打出高伤害的致死打击,可以理解为“换换口味”,老打斩杀也会腻的。
综上所述:这套橙装和盟约的体系基本上就是围绕着“精通:重伤”&“判罪”展开的,简单粗暴。
话说回来,这套玩法就意味着斩杀阶段你需要大量的怒气才能发挥实力。[致命平静]的优势在于额外30点的怒气值以及4个免费耗怒技能机会。还有一个隐藏的优势就是如果你0怒气值使用[致命平静]去打斩杀/判罪的话,伤害是按照40满怒怒气进行计算的。武器战非常大的一个缺陷就是它没有狂暴战一样优秀和丰富的怒气获取手段,所以很多时候一个老练的战士需要去利用平A空隙拉开身位冲锋去骗怒气。但尴尬的一点是,这个方法并非万金油,碍于地形和目标模型的问题这种方法有时候真的很难施展(比如马桶BOSS,模型很大走很远才能施放冲锋),且不能熟练掌握便会失去更多的怒气获取机会。你在使用后[致命平静],进行4个免费耗怒技能使用的同时,你的一切攒怒手段相当于被你的[致命平静]暂时储存了起来,并且不需要担心溢出的情况,因为你现在有130点怒气值。
而且[致命平静]天赋的节奏也并不慢,1分钟一次。相反[杀心骤起]比较依赖于巨人打击的使用时机,在判罪这个体系中你的巨人打击是服务于2+2致死打击和满怒判罪的的,所以不能够保证[杀心骤起]与2+2致死打击每次的施放都能够对称。[致命平静]则没有这么苛刻的使用时机,因为这个体系需要茫茫多的怒气,大部分你使用致[命平静]时都是看你当前的需求。最好是2x压制+1x判罪的时候使用,这样就是[致命]→判罪→致死→判罪→判罪的使用循环,既能及时打出2+2致死打击,也能叠加新的2层刽子手DEBUFF。
但是[致命平静]的使用也有弊端:使用期间的任何耗怒技能都不会触发战术专家,也就是不会刷新压制。这就导致了如果你掌握不好它的使用时机,会导致你的2+1断档。(这里断档主要指持续12-16秒的精通:重伤效果)所以当你发现你不能在精通:重伤结束之前凑出来2+2增伤的致死打击,请不要犹豫果断打出去,哪怕它是一发白板的致死打击。
我选择[致命平静]的手法循环:
1.冲锋+平A;(+45怒气)
2.致死打击(-30怒气,触发精通:重伤);
3.压制+平A(增伤+1 +25怒气);
4.碎颅打击(+20怒气);
5.判罪(增伤+2 为了刷新压制 -40怒气);
6.巨人打击+平A(+25怒气 上易伤DEBUFF,10秒);
7.1.刷新压制则使用压制;(增伤+1)
7.2.没刷新则使用判罪;(增伤+1 -40怒气)
8.[致命平静];
8.1判罪
8.2致死打击(没刷新第二个压制必须要打出+3增伤的致死打击,因为你的巨人打击和精通:重伤DEBUFF即将结束!)
9.判罪;
10.判罪;
10.2.判罪;([致命平静]结束)
11.进入下一次循环;
1x致死打击(30怒气,触发精通:重伤)+2x压制+2x判罪(80怒气)+1x致死打击(30怒气),这一套循环下来就是140点怒气。
而如果你选择的是[杀心骤起]天赋的话,你起手一套的怒气获取是:1x巨人打击(触发[杀心骤起]的10%急速)+1x冲锋(20怒气)+1x碎颅打击(20怒气)+4x平A(10秒内100怒气)=140点怒气获取,但[杀心骤起]的天赋并没有给予你额外的怒气值,所以10秒内你必须将这一套打法倾斜出去,不然你的怒气就可能会浪费和溢出。之后你会感觉到明显的卡手,第二套可能你会需要利用碎颅打击、拉开距离冲锋、大风车+平A等手段进行怒气获取。
关于测试中得到的一些结论
1.顺劈斩现在可以正确的受到压制带来的增伤效果;
2.刽子手的斩杀增伤致死打击与压制增伤的致死打击可以叠加;
白板致死
1压制+致死
2x压制致死
2压制2判罪无精通致死
2压制2判罪+精通易伤致死
巨人打击+精通+2压制+2判罪致死
3.配合橙装-刽子手的效果,你的斩杀提升致死打击是一个DEBUFF,持续时间为30秒,再次使用判罪叠加DEBUFF会刷新持续时间;
4.巨人打击的增伤同样适用于以上两者;
5.撕裂会同时享受巨人打击与精通:重伤的易伤加成;
6.撕裂第一段的物理伤害受攻击强度影响,第二段的流血伤害受急速与攻击强度影响;
7.精通:重伤同理;
8.[致命平静]时使用斩杀/判罪时按照满怒(40怒气)计算;
9.[致命平静]使用时不会触发战术专家,不会刷新压制;
10.只有2+2增伤的致死打击伤害值才高于单发判罪的伤害;
撕裂享受精通:重伤带来的易伤效果
撕裂享受精通:重伤与巨人打击的易增伤效果
精通:重伤享受巨人打击增伤效果
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