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《Roblox》常见零件的常用属性举例

时间:2019-11-25 13:30:29
  • 来源:3DM整理
  • 作者:福贵
  • 编辑:福贵
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这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问

常见零件的常用属性举例

Part(零件):Part是我们用的最多的零件,这里说几个常用的属性:

Name:这是一项非常重要的属性,不仅是显示在资源管理器里面的名称, 还是Lua代码调用的唯一标识符,在进行大型游戏制作的时候,请注意命名规范以及不要随意改名。

Color:颜色在建造的时候非常常用的,但对于大型的场景搭建,个人建议使用“MeshPart”的贴图导入比较多功能化,“MeshPart”这个零件下一章会做详细讲解,这里就不做过多介绍了。

Position、Orientation、Size:这3个分别是移动、旋转、缩放 的关联属性,在精确操作时会经常用到,

Explosion(爆炸):Explosion是爆炸效果,它的属性不多,但个人觉得,制作关卡的时候用处还是挺大的

《Roblox》常见零件的常用属性举例

之前讲特效的时候好像没将过爆炸的属性,这里来补充一下吧

BlastPressure:爆炸的冲击力大小,值越大,威力就越大

BlastRadius:爆炸影响的半径,值越大,爆炸半径就越大

DestroyJointRadiusPercent:这个值意思有点不明,直译过来是“摧毁相连半径几率”

ExplosionType:爆炸类型,两个类型,“Craters”“NoCraters”,至于这两个有啥区别,经过我的测试,好像没什么区别。。

BallSocketConstraint(套接中的球体):BallSocketConstraint是模型->约束 中的一个约束,这里来个大家介绍一下:

Appearance:外观选项里面的内容基本没什么用,在游戏运行时约束里面的内容不会显示,除非你吧Visible给勾上了。。

Archivable和Enabled 都是启用和关闭的意思,区别就是“Archivable”是启动游戏后不启用,“Enabled”是直接不启用

pmitsEnabled:启用限制,启用后将出现:

《Roblox》常见零件的常用属性举例


pmitsEnabled pmits -限制 Restitution -归为:设置力度 TwistpmitsEnabled -启用扭曲限制:启用扭曲限制之后,会打开下面的“扭曲极限”内容 UpperAngle -角度 Twistpmits -扭曲极限 TwistLowerAngle -下扭曲极限角度 TwistUpperAngle -上扭曲极限角度

Attachments:连接附件,这个是我们创建约束的时候,点的两个点,单击可选择其他的“Attachment”,不过只能选择“Attachment”,不能选择其他零件

VectorForce(矢量力):VectorForce是模型->约束 中的一个约束,这个玩意,你直接选中“VectorForce”元素是看不到的,得选中与它对应的“Attachment0”节点才能看到,简单来介绍一下它的属性吧:

《Roblox》常见零件的常用属性举例

首先,“Appearance”栏里面的属性没有用我们可以无视

然后,“Data”里面的都是写常规属性,这里就不做讲解了

“Behavior”里面的两个选项都是“是否启用”的意思,具体区别上面一栏有讲

ApplyAtCenterOfMass(将力作用在零件中心):将这个矢量力作用在父级零件的中心

Force(力):设置力的大小和方向,通过设置X、Y、Z方向的力的大小,可以巧妙的设置力的作用方向,顺便提一下,X轴的当初创建力的时候箭头的方向,不是世界X轴的方向

RelativeTo(关联到):关联到一个“Attachment”上,与下面的“Attachment0”有区别,这里的是选择关联到当前以关联的零件的子级的“Attachment”上

Players(玩家):玩家的属性,如果要修改玩家的属性,需要先运行游戏才能看到,在“Players”这个层级下面,选择玩家的ID即可看,如需修改玩家的属性,需要使用Lua脚本进行修改,直接修改的没有效果的。

《Roblox》常见零件的常用属性举例

Data(数据)

AccountAge:直译过来是账号年龄,emmmm,好像这个值有点不对劲。不可修改,仅做了解

AutoJumpEnabled:启用自动跳跃,按理说是类似《我的世界》里面的那个自动跳跃功能,我测试的时候勾选和取消勾选没有区别,或许是需要在开始测试之前设置好吧,有待后续测试

Character(人物):当前选择角色的昵称,点击可选择其他角色

CharacterAppearanceld(人物外观ID):修改人物的外观,具体怎么获取ID,暂时我还不知道

ClassName、FollowUserld、MembershipType这3个只读属性,不做讲解

Name(名称):当前选中的物体名称,与之前的“Name”作用相同,Name与Character的值相同

ReppcationFocus和Userld这两个属性暂且意义不明,有待后续研究

RespawnLocation(重生点):设置玩家的重生点,如果只有一个重生点的话,不需设置,如果有两个以上的话,值依然为空则随机复活

Behavior(行为)

Archivable:和之前的“Archivable”意思一样,不过这个Archivable取消勾选人物依然还在

CanLoadCharacterAppearance(可加载角色外观):设置是否加载角色外观

GameplayPaused:暂停游戏?

Camera(镜头)

CameraMaxZoomDistance(镜头最大距离):设置镜头与人物的最大距离

CameraMinZoomDistance(镜头距离):设置镜头于人物的距离,值得一提的是,如果是将值改大,是即时生效,如果是将值改小,需要切换到第一人称然后再切回来才会生效。

CameraMode(视角模式):设置第一人称和第三人称

DevCameraOcclusionMode(镜头模式):具体效果不明,

DevComputerCameraMode(计算机镜头模式):具体效果不明

DevEnableMouseLock(启用鼠标锁):移动镜头时锁定鼠标

DevTouchCameraMode:具体效果不明

HealthDisplayDistance(血量显示距离):设置玩家血量显示的距离

NameDisplayDistance(名称显示距离):设置昵称血量显示的距离

Control(控制)

DevComputerMovementMode(PC端移动模式):修改PC端的移动模式

DevTouchMovementMode(手机端移动模式):修改手机端的的移动模式

Team(团队)

Neutral(中立):设置玩家为中立

Team(队伍):设置玩家的队伍

TeamColor(队伍颜色):设置玩家的队伍颜色

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