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《DOTA2》自走棋棋子基础数据介绍

时间:2019-02-18 12:02:45
  • 来源:网络
  • 作者:冰零城夏
  • 编辑:Nick
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DOTA2自走棋是目前全球最为火爆的DOTA2衍生游戏,游戏灵活运用了DOTA2的画面表现力,加上自己独创新颖又充满对抗性与乐趣的玩法,吸引了大量粉丝拥簇,下面就一起来看看最新的自走棋棋子基础数据介绍。

《DOTA2》自走棋棋子基础数据介绍

一般来说,玩自走棋只用知道当前强势组合,运营技巧,就能够愉快的玩耍了;但对于某些比如我这种本身从事游戏行业的数据党,就喜欢搞明白为什么这么强,以及是怎么做到的。本身作为大学时期是个Dota狗,当时钻研过一些,又翻阅了近期dota2各个论坛贴吧,趁着放假时间长,最近晚上又网不好,导致匹配进入游戏就掉当了送分党几次后,决定晚上不去游戏而是做个汇总,化简为繁的介绍自走棋的棋子的各个属性的计算方法及部分游戏机制,这总不会因为官方更新几小时后过时吧?

文章由我结合自走棋整理而成,部分信息来源于DOTA2一些老前辈的攻略及V社DOTA2官方公告。

攻击力及血量

护甲

魔法抗性、伤害加深

骑士羁绊的计算

暴击

攻击速度

攻击距离

移动速度(这个游戏有移动速度么?)

攻击力及血量:

数值类的直接做加法,百分比的做乘法,还用我说?

护甲:

根据V社最新的护甲计算公式(DOTA2 版本7.20 更新):物理减伤=0.052*护甲/(0.9+0.048*护甲);

护甲有极限:225,负数会有物理攻击加伤,与减伤对称;

护甲与减甲都是随着数值累加,效果越来越低;

通常需要普攻的流派如猎人,巨魔即使追求削甲,也要适度,你的对手不是地精或战士流派的话,削弱5-12点足以,再多就会导致损失其他方面的增益而得不偿失。

常见护甲信息,图片只列举了所有减甲

这里提一下吸血,非技能吸血是计算完实际的普攻伤害后,按百分比吸血,不同的装备/光环独立计算,(在自走棋中可以看做简单相加)。

举个例子,拥有3术士1个疯狂面具1个吸血面具的吸血百分比=20%(3术士)+10%(疯狂)+5%吸血=35%。

魔法抗性、伤害加深:

魔法抗性/伤害加深是作补数乘法:公式为 :我实际受到的伤害=(1+敌方增伤)*(1-我的魔抗);

每层装备与BUFF提供的数值独立计算;

如 1星敌法(自带10魔抗)在对方3法光环(-40魔抗)下,实际受到的法术伤害=(1+0.4)*(1-0.1)=126%;

再加一个娜迦(2)+20魔抗呢 ,实际受到的法术伤害=(1+0.4)*(1-0.1)*(1-0.2)=100.8%;

那么 对手6法师对我方4娜迦,实际受到的法术伤害=(1+0.4)*(1+0.4)*(1-0.2)*(1-0.4)=94.08%;

物理的伤害加深与衰减计算方式一样,减免换成对面护甲的减伤即可(兽王,月骑,美杜莎);

骑士羁绊:

骑士羁绊

骑士棋子每3秒进行判定,是否获得护盾,每层独立触发,每层效果提供30护甲,75魔抗;

计算:是否获得护盾:

2骑士获得护盾几率=25%,

4骑士获得护盾几率=1-(1-0.25)*(1-0.35)=51.25%,获得两层护盾几率=0.25*0.35=8.75%;

6骑士获得护盾几率=1-(1-0.25)*(1-0.35.)*(1-0.45)=73.1%,获得三层护盾几率=0.25*0.35*0.45=3.9%,获得两层护盾的几率=(省略计算步骤)=23.9%;

一层护盾的效果(骑士3个5甲3个10甲,以10甲来计算):实际承受物理伤害26%,实际承受魔法伤害25%(计算受到一层法师光环时为35%);

二层护盾的效果(10甲):实际承受物理伤害15%,实际承受魔法伤害6.25%(计算3法师为8.736%);

三层护盾的效果(10甲):实际承受物理伤害9%,实际承受魔法伤害1.56%;

如果要达到骑士完克法师,需要尽可能多的几率覆盖护盾,最好是2层以上护盾,即6骑士是最好的;当然呢,即使是6骑士,某个骑士也有超过1/4的几率在挨打时没有护盾。

暴击:

目前游戏中存在的暴击:

刺客(3):10%造成350%暴击伤害;(游戏中技能描述还是双400%,但是2月3号补丁修改了)

刺客(6):20%造成450%暴击伤害;

幻影刺客:10%造成300%/450%/600%暴击伤害;

水晶剑:15%造成150%暴击伤害;

代达罗斯之殇(大炮):10%造成400%暴击伤害;

多个暴击效果的计算方法是独立计算概率,最终判定伤害百分比取效果最好的;

举个例子:一个6刺客阵容的3星幻影刺客带水晶剑:10%造成600%暴击伤害,18%造成450%暴击伤害,7.2%造成350%暴击伤害,9.72%造成150%暴击伤害。

暴击伤害同样会被护甲减免;

攻击速度:

自走棋优化了原DOTA2中繁杂的攻速系统,统一使用的是初始攻击间隔为1.70s的单位做棋子,改变攻击速度数值决定最终攻击间隔;

计算新的攻击间隔,需要棋子的攻击速度(可以根据间隔推断,也可以在游戏中看面板的具体数值)与额外攻速;

直接拿到或者通过攻击间隔计算棋子的攻击速度=170/你计算的英雄的攻击间隔;

额外攻速=你的所有装备,巨魔光环,被动,被削减的攻速取负数,统统相加;

新的攻击间隔=170/(攻击速度+额外攻速);

目前游戏中存在的攻速变化技能:

巨魔(2/4):提高巨魔35/全队35攻击速度;

食人魔魔法师:技能提高单体30/40/50,对自身30/50/70,持续20s;

卓尔游侠:被动提高20%/30%40%的攻击和攻速(装备也会受到加成);

(debuff)冥界亚龙:攻速降低40/60/80,持续5s;

恐怖利刃:变身提高50/100/200的攻击,提高50/75/100的攻击速度;(实际2级面板攻速提高了81,3级没合出来过);

巨魔战将:攻击同一个目标时,叠加一层攻速15/20/25,叠加最大层数6/9/12;

(debuff)龙骑士:3星龙吐息降低攻速30,持续3s;

(debuff)巫妖:攻速降低65,持续2.5s;

装备:参照;

举个例子:攻速小王子巨魔战将(无装备)在4巨魔下对单一目标的具体攻击间隔:

1星:3.72秒后达到最短攻击间隔0.54;

2星:4.84秒后达到最短攻击间隔0.42;

3星:5.56秒后达到最短攻击间隔0.32(一秒三刀);

有攻速装备请自己计算减少达到时间与间隔;

在计算一下降低攻速效果:

举个例子:以龙骑的30和巫妖的65计算对攻击间隔1.2s的圣堂刺客的减速

1.2的圣堂刺客(龙骑-30):1.52s;(相当于降低了输出21%)

1.2的圣堂刺客(巫妖-65):2.22s;(相当于降低了输出46%)

攻击距离:

近战205:

但是自走棋并不是严格按照距离,对近战单位只有上下左右四个位置是近战站位,如果没有空位,其他近战棋子会发呆;但是当有空位而近战棋子正好在旁边的对角格子上,近战棋子或野怪可以先攻击再移动;

近战范围

中距离400:

如果是一个400的棋子对你进攻时,它会选择跳跃到红色区域发动攻击;

400攻击距离

长距离:600 / 555(龙骑变身)/700(矮人直升机)/805(恐怖利刃变身)/900(狙击手);

没有感到有格子的限制;

其他攻击距离

射程距离图示

附技能距离图方便对照查阅

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