《DNF》男弹药平衡改版分析
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- 作者:未知
- 编辑:笨南北
DNF男弹药平衡改版之后,一度被称为幻神,那么导致该现象的原因是什么?改版后的男弹药怎么样?有什么优点?小吧下面就为大家带来DNF男弹药平衡改版分析,一起来看看吧。
《DNF》男弹药平衡改版分析
525后弹药一度被称为幻神的原因
平A:很多跟风玩家以及围观群众对男弹药的印象就是平A强无敌,A砍废了就死了,打怪按住平A就完了。实际上作为一个弹药玩家我也承认525早期弹药的伤害分布太病态了,尤其是在卢克早期大家都秒不掉的情况下,平A可以占50%以上,甚至更多,当韩服魔兽出来以后弹药更是以高水平的续航能力加入了首通及farm套餐,引起了韩服策划的注意,进而被削弱。
实际上即使是单技能毁天灭地的早期安徒恩时代,策划也一直在削弱某些过分耀眼的技能,忍者的灭、魔道的炉、元素的火山、弹药的狙等等可以作为一个职业玩法代表的技能都被搞死了,因为这些实在是影响到游戏发展了,一个职业只需要放好一个技能就可以打出可观的伤害,这无疑是畸形的,也对全技能的玩法普通玩家不公平。弹药平A也不例外,而造成这些削弱的契机都是因为这些玩法被韩服玩家所知,进入了韩服策划的视线,所以依赖国服特色CD的怒气战士、坦克兵、日不落龙不落、核弹奶等玩法没有遭到直接的和谐,反而CD装是因为DPL上瞎子换装炸眼出场率太高被限制了适用等级。
爆发:男弹药的技能都很快,5秒可以把9个主力输出技能都丢完,六七秒伤害也能读完,在国服伤害溢出的环境中给人一种爆发伤害很足的感觉,然而真要和一些硬派技能爆发的职业相比还是差了不少的。
为何弹药技能百分比如此之低
实际上我们可以把弹药的技能理解成两个部分——设置系和射击系,一二觉、重火力、智能雷、狙击雷、重力雷等均是瞬发设置,然后在一定时间内打完的脱手技能;射击系则是干净利落开枪射击的瞬发技能。设置系技能你可以看成总伤害=技能脱手伤害+持续时间内平A伤害,由于弹药的平A能力强所以技能部分就要被限制的很低(鬼泣由于平A能力低于弹药所以技能倍率损失的就少)。当然,由于这种设计,弹药就可以选择快速丢完技能然后平A+技能循环的爆发模式,或者依据CD情况在射击中穿插技能,这样的自由度可以保证爆发续航两种极端环境都有用武之地,很多技能墨迹的职业都很羡慕,所以说弹药技能形态优秀是没有问题的,下面就列几点策划在平衡职业时会考虑到的问题。
引导时间长的技能会受到伤害补正
实际上如果你知道几个倍率超高的一二觉,你就会发现这些大多是墨迹技能,比如男气功一觉、女大枪一觉、次元二觉、金身二觉等,在这些技能面前红眼的大狗也黯然失色,这就是策划对引导时间长的技能的伤害补正,因为这在爆发期会占用更多的时间,如果伤害不高玩家干脆不放了就本末倒置了。同时也有高风险高回报的理念存在,如果你冒着空大伤害的风险长时间放了这个技能,你就会打出爆炸伤害。为防止这些职业伤害总量过高,在20秒左右的输出环境下高别的职业一大头,所以一般不会出现很多技能都是墨迹且高伤害的,当然连控带打的职业例外,放到后面的文章再提。
脱手技能会受到伤害下修
这个应该不用多说,韩服策划在开发者笔记中提过削弱脱手技能(时间在削弱女弹药一二觉前后)。脱手技能引导时间相当于瞬发,可以组合但为防止多脱手职业伤害总量过低,目前除了弹药召唤这种较高规格续航的职业,其余脱手技能并没有被过多下修,尤其是演出时间长不易打全的技能,这点从上版本鬼泣打全极高伤害的冰刀阵以及驱魔的封灵落雷,再到机械不学光能量模块的鸟巢都能看出来,同上面的引导时间长技能相同,属于高风险高回报的思路(然而也会受到上限限制,上面说的几个技能中就有被重做限制上限的)。
CD短的技能会受到伤害下修
同等级的乱射和走射(仅举例,实际上这俩技能规格都偏高),伤害明显差一截,演出时间上的差距也不是特别大,其实除了一些职业特色超规格技能、演出超长技能、以及6070EX技能外,大多数职业技能都遵循着CD长伤害高的原则。同样的,作用于全技能的被动减CD则会影响整个职业的伤害总量,拿枪剑士3个辅C新职业对比,伤害总量最高的佣兵就是CD超长,而其它两个转的稍微快的伤害总量就偏低。用鬼剑士举例,用光剑的白手和剑豪伤害较低,但CD优势,反之则伤害优势。由于兵器研究这个技能的减CD,所以弹药的技能总伤害量进一步被限制了。回到剑豪的例子上,中韩目前版本都是选择巨剑占优,原因是CD还会受到BOSS破防节奏、能不能每次都吃到奶一觉、能不能恰好卡CD使用以及BOSS能不能活到你放第二次等因素影响,在国服组队一波带走的大环境下,减CD减伤害无疑是噩耗,这意味着你白白减了伤害还得不到CD循环的好处,除非韩服再出类似魔兽的长时间循环的副本,或者在当前伤害量上进一步扩大减CD的数值,并且不再开放超长时间作战的BOSS,才能让减CD这条属性物尽其用。
有辅助能力的职业会受到伤害or形态下修
25仔是国服玩家对辅C职业的戏称,虽然这些职业在DPL比赛中一统天下,但实战打团往往难以凑出互保队伍。从数据和形态来看,这些职业往往都比纯C要差,这也是为了限制职业团队贡献,然而在单兵作战时这种优势很难体现,同样是充了钱的角色输出能力就要差一截,弹药也不例外,策划点名说弹药有辅助能力所以进一步削弱,所以如果你玩了辅C职业一定要摆正心态,至少是当前版本不要和纯C比纯输出,除非你是女弹药鬼泣等OP职业,在DPL暴露出来的清一色辅C队伍问题面前,相信策划不会无动于衷,并且其实在开发者笔记中也提到了有对辅C职业进行调整的计划,鉴于目前CP系统、普雷raid都没上,估计这部分调整还要往后稍稍了。
喜欢计算前8前10技能来比较职业强度的属于耍流氓
综上所述,一个职业技能的总倍率与CD形态等多种因素有关,喜欢拿技能简单加法说事的纯属耍流氓,以弹药为例10秒的输出不仅要把全技能都加一遍,还要算上第二发交叉和平X+感电雷的伤害。
为何女弹药伤害高的可怕
有人要问了,同模技能为什么女弹药伤害高出那么多,一个基本成型的角色,女弹药单技能往往要比男弹药高30-50%。其实这主要还是固伤和百分比的平衡没做好,手弩作为一把低基础的武器而且又是在全系垫底的枪手里面,自然使得男弹药基础攻击偏低,而固伤职业则没有那么多说道,等级一样固伤就差不多,毕业配置达到2500基础固伤简简单单,男弹药同打造2000多就不错了。在95版本中韩服也加强了百分比职业强化的倍率,基本相当于武器强化+1,同时也把一些历史遗留的物魔攻调整到了和独立接近的水平,进一步缩小百分比和固伤的差距。所以下版本还是基本符合女弹药爆发优势男弹药续航优势的伤害分布的,同时也相当于变相削弱了所有固伤职业。另外男弹药由于魔兽削弱问题,平A削弱比例大,手弩也被针对削弱过,所以目前的全职业最低基础还是吃亏。
职业整体评价:
操作关联
虽然有玩家认为弹药按住平X就好了,然而实际上如何合理分配技能时间轴打出更多次,如何抢出安全环境输出,以及换手和一些功能性的使用都需要一定的技巧,想要发挥出弹药的真正强度还要边计算边敲打键盘,总的来说是比普通脸滚键盘职业需要操作的。
续航能力
在韩服多次魔兽续航调整后,男弹药的子弹已经不是那么强了,比不过一些韩服隐藏职业和黑科技。然而由于技能循环也不错,总的来说还是全职业续航能力中上的水准,不过相应的也付出了爆发能力受限的代价。
爆发能力
算上10秒2次交叉和平A+感电雷的伤害,男弹药在全职业中走到中游偏上还是没问题的,不过这建立在很多职业10秒丢不完技能的基础上,如果别的职业都优化到10秒甩完的水准还不加强弹药技能倍率,那弹药恐怕要重回二三线了。
伤害总量
如同上面所说,男弹药技能总倍率很低,如果是15秒的打桩,男弹药2个强力技能聚合和地狱烈焰没转过来只能平A,其它墨迹些的职业把技能丢个差不多,可能男弹药会是全职业倒20左右的水平,这就是吃了减CD的亏,如果减CD在输出期间没能形成+1使用次数的质变,那么这部分伤害会白白损失掉。即使是30秒打桩,男弹药面对一些循环较优秀但没有因为魔兽被针对削弱的职业没有太大优势,也只能说比循环差和续航一般的职业好而已。
国服特色
国服特色对男弹药加成较大,子弹成长高比重大,感电雷增幅全技能伤害,交叉是平均秒伤最高的小技能,甚至高过聚合。低阶技能在循环中占比较大是男弹药吃特色的优势之一,当然如果国服宠物膨胀到1-85级,那样高等级技能占比较低(与其它职业相比)的男弹药受加成也低,就要吃亏了。
泛用性评价
总体来说男弹药虽然数据算不上超一线,但形态上还是超一线的,出手快,干净利落,续航能力中上,连击能力出色,有软控也有二觉的硬控,没有打起来很劣势的副本,如果不是单纯为了跟风强势职业,从游戏性和综合强度上考虑还是值得一玩的。
后记:所以将这些方方面面的因素综合起来考量,弹药爆发的疲软还是败在了减技能CD和武器基础低的问题上,续航不再辉煌则是因为韩服魔兽过度表现超出策划预期,如果韩服没有出魔兽,或者其它续航能力也很强的职业都被策划砍了,相信弹药保个续航前几名的位置还是不成问题的。
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